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经常玩王者荣耀会给我们带来什么危害?你为什么讨厌这款游戏?

来源:网络 时间:2022-08-09 20:17:23
导读王者荣耀有给我们带来什么不好的影响吗?你为什么讨厌这款游戏? 就算没有A,也会有B——这个逻辑关系并不绝对正确,甚至有时会成为诡辩和无稽之谈。如果A是某一个新鲜事物,那么它往往同时代表着一类新兴事物,这一类之所以能成为与别的类不同的一类,就是因为它独特且从前没有。王者荣耀的模式、传染性是以往游戏没有的,可以说是独特的一类的第一个表象,那么,A与B,是没

王者荣耀有给我们带来什么不好的影响吗?你为什么讨厌这款游戏?

就算没有A,也会有B——这个逻辑关系并不绝对正确,甚至有时会成为诡辩和无稽之谈。如果A是某一个新鲜事物,那么它往往同时代表着一类新兴事物,这一类之所以能成为与别的类不同的一类,就是因为它独特且从前没有。王者荣耀的模式、传染性是以往游戏没有的,可以说是独特的一类的第一个表象,那么,A与B,是没有必然因果关系的,不是没有A,就会有同类的B,逻辑不成立。

我认为,之所以讨论一款游戏,讨论的不是玩法,不是其成瘾性(很多东西游戏都会让人上瘾,且不是每个人都对王者上瘾),而是:面对这样一个表象,我们看到它背后深层的社会因素,看到今天是怎样的语境创造了王者的现象级传播,看到游戏、娱乐,与日常生活的关系出现了怎样的问题,以及,在这种广泛的思考、交流,讨论中,我们是否能找到真正的:新技术、新媒介、新娱乐与人的关系,人与人之间的关系,在这样一个四处被屏霸占的时代,如何自处。

以前抱着手机玩,看看微博,知乎,头条,刷刷小视频,指点一下江山,发出几声啧啧,打打小游戏,开心消消乐,贪吃蛇,如果来人了,要说话,需要双向交流的时候,随时可以放下手机,这是我们在王者荣耀之前所浏览和消费的商品的特性:可以随时暂停王者荣耀没有暂停键,一场对战,十分钟到一个小时不等,你不能暂停,因为挂机会有人骂,被人举报,会输,自己也不会开心。

于是,当别人走到你身边,你头都不抬,当别人要和你聊天,你嘴里只有不断的卧槽,回防高地啊,别浪啊,这个人是不是傻X往外蹦。当大家坐在一张桌子前准备吃饭,在等菜的时候,你忍不住掏出手机,开一局,而且还觉得玩游戏一定要放外音,不然不爽,于是包厢里四处都是fist blooddouble kill。当你在玩荣耀的时候:你远在家乡的爸妈想和你聊聊微信,视个频,你在打荣耀,你会怎么办?

你女朋友发微信说她遇到什么糟心事儿,想和你说说谈谈心,要抱抱举高高,你会怎么办?你好兄弟找你出来喝酒,跟你痛哭失恋吧啦吧啦的事情,你会怎么办?你老师找你干活,跟你商量一下论文发表的事情,你会怎么办?没有可以随时暂停的按钮,暂停有风险,你不想输,更不想被骂,你认为打游戏不挂机不随便死不退出是——人类的道德品质中的一种,我并不反对这种道德品质,有太多玩各种游戏的人,宅男等等,他们都信奉一句话:玩游戏看人品。

既然这样,那么,像王者荣耀这种,当你在现实世界中有必须参与的事情,你退出是没品,你不退出也没品的游戏,有什么非经济理由推广它?有什么好骄傲的。我们为什么讨厌这款游戏?因为它需要的代价还不够大,手机这种移动终端,不像电脑,必须在固定的地方,固定的条件(很好的网)才能支持游戏,

你一个人,在书房或是卧室,坐在电脑前面去竞技什么英雄联盟,Dota,这是你的私人空间,也许就连你爸妈都不愿意在这个时候进去你的房间,你甚至可以在门上挂一个:游戏中,请勿打扰。

手机,随时随地,3G就能支撑起王者荣耀,碎片化的时间,很方便,它侵略的不是私人领域,而是公共空间,它让你自觉不自觉地冒犯了别人,黑了自己,你时不时就想来一把,还要美其名曰:利用空闲时间人是交往中生存的,无论是一个寝室四个人,三个都玩王者荣耀,一个不玩,还是三个都不玩,只有一个玩都会造成社交孤立。

我喜欢看动漫,我从不给对动漫不感兴趣的人推荐任何动漫,人家礼貌性提一句,我也是适可而止,不会揪着一直说我自己想说的话。我不会在一群人聚在一起的时候,掏出手机开始打排位,还有最让我鄙夷的一点,就是:有孩子的父母,心心念念都是王者荣耀,天天在孩子面前抱着手机低着头,却义正言辞地要求自己的孩子,做一个抬头挺胸、爱看书,少玩手机的人。我就问:可笑不可笑?荒谬不荒谬?天天都在说阶级固化,阶级固化最值得肯定的一点,就是:言传身教的公平。

其次,腾讯用户还可以进而在多人合作的游戏模式中继续进行社会互动,这就赋予了其独特而广泛的社会交际属性。一般情况下,玩家间社交要首先经过游戏这个平台,随后才能将游戏中的关系转化为生活中社交联系。而现实当中,大部分玩家关系都会仅仅止步于第一层。限于游戏内置社交功能的匮乏,这些游戏提供的社会粘合力很难同腾讯qq+moba的套餐相比。

这也就是高票回答中所总结的,玩家沉迷游戏却丝毫不觉错误的现象原因。此前个人性、小团体性的沉迷之所以遭到社会的歧视、排斥,某种程度上讲并不是因为游戏本身,而是由于玩家与社会之间的疏离感。相比之下,沉迷王者荣耀显然不会弱化你同社交圈子之间的联系,相反,这股联系可能还会因共同的游戏经历而得到加固。游戏和社交互为延伸,这是腾讯代理系列的最大不同,同时也是它能吸引如此巨量的玩家的核心力量之所在。

如此一来,首先沉迷这一层精神枷锁就被破除了。其次,中国智能机和互联网的普及又客观上为王者荣耀的流行提供了物质上的条件。最后,社会普遍的对网络的需求、对智能机的依赖和对社交的需求原本与游戏圈联系较少,而王者荣耀恰恰一下子满足了这全部三项需求。当一款游戏影响到以qq用户、智能机用户为基础的广大普通民众,其本身自然就带上了某种免责性。而当游戏与社交相通,其在玩家心目中的存在更是带上了某种自然性和正当性。当初电疗山口山,打击的仅仅是一个玩家群体,不管这个群体有多大,只要玩家们是以游戏本身为中心聚合的,那他们就只能是相对于社会的一个亚文化圈子。

而当游戏的聚合力中加入了社交这一因素,那么这款游戏便具有了更加广泛的社会意义。这样一来,沉迷、氪金、攀比等等游戏带来的问题,便都在社交功用的包装下,有意无意中挂上了一块免死金牌。所以,就算是现在的批评声音,也都要在批评前首先大幅度的肯定游戏,就更别提身在庐山的玩家们了。

游戏被称为电子海洛因,危害不小,从历史上看,盛极一时的罗马帝国因电子游戏的风靡迅速衰落、汉室因为沉迷电子游戏而倾颓、北美大陆的阿兹特克文明因为在电子游戏中堕落而亡族灭种。

尤为深刻的教训是,我还记得,那是1999年,比邻星文明开发出来了几款新型电子游戏,如《仁王》、《黑暗之魂》、《尼尔机械纪元》等,号称杀人不见血,大肆输入steam平台,要将我们变成地球病夫,变成游戏的奴隶。地球玩家一夜破百亿,无数人整日整夜颓废在游戏中,不思学习与工作,人类文明危在旦夕。还好,英明的中国共产党一如既往地扛起了救亡图存的大旗,带领全世界最优秀的程序员,开发出来了《文明》这一游戏向比邻星文明反击,比邻星文明无力招架,所有个体在无休无止的下一回合中沉浸,半月过后,95%的个体冻饿致死,地球遂告全胜。史称第一次电子游戏战争。

想过去,看今朝,美帝国主义不顾当时我国拯救世界的恩情,悍然违反电子游戏威力限制条约,指使腾讯开发了《王者荣耀》等一批杀伤力极强的电子游戏,对我国发动突袭。我党我政府十分英明果决,当机立断,对《王者荣耀》等游戏,动用媒体口诛笔伐,逼迫其对自身执行了极为严格的限制措施,挫败了美帝国主义的阴谋,再一次守护了中华民族和人类文明。

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