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如何让一款galgame的剧本有趣?

来源:网络 时间:2022-09-20 21:41:26
导读我组建了一个社团正准备制作一款galgame,人手齐全,但是,对于如何让剧本演出十分有趣却没有什么头绪,…

剧本和演出的问题我之后都会讲。不过你既然又是主催还是编剧,那么,比起剧本,你还需要先做好以下准备:

1.认识自我、整合资源

在做游戏之前,你需要把自己团队手头上的资源全部捋一遍。

开发资金与预计开发周期会影响游戏的规模,团队成员各自的专长会影响游戏的框架,成员彼此的信任值会影响游戏的完成度。

程序擅长用什么样的引擎,Unity,VNL,亦或是krkr?

画师擅长的画风是哪个领域,日萌,国风,亦或是韩系?

组内有没有声甜潜力股妹子可以客串声优?有没有曾经有过制作经验的宝贵人才?

思考以上问题(包括但不限于,请尽可能面面俱到),整合手头的资源,是进行企划的前提条件。抱着走一步看一步的轻松态度,肯定是做不出优秀的作品的(甚至是填不了坑的)。

请记住,你不是在一个人进行失败了也无所谓的自慰式创作,你已经拉上了一批人和你一起跳进了这个极不靠谱的、几乎不能指望用它挣钱的坑。

所以,作为团队的掌舵人,你至少要给予你的追随者以信任感,要让他们相信,你可以带领他们走向胜利。

2.团队讨论、制作企划

在把现有的资源捋清楚、充分认识到这个团队的专长与短板后,制作企划就已经有大体的方向了。

这个时候的重点在于敲定游戏主题与剧本大纲、达成组内共识。

有一件事我一直很惋惜。国gal圈到现在也没有一个系统的、权威的报告,来指出这个领域的玩家总数以及他们的购买意愿。所以我只能总结现有作品的成败(此处的成败仅指商业成绩,并非作品质量)来进行大致的评估。

就目前国gal的市场形势来看,新组想要挑战王道日常系,基本没戏。不要试图复制《三色绘恋》的成功,那是多方因素之下诞生的流量与销量奇迹。正常运作的王道日常系,例如《1/4平方米的星空》《虹色旋律》,都没有获得很好的成绩。另外,也不要试图去写异世界或玄幻或需要长篇论述故事背景的题材,这方面”灰烬天国“制作组摸索了这么久,作品销量还时好时坏,新人挑战就更加无谋了。最明显的一个例子就是《莫比乌斯之环》,它几乎精准踩中galgame制作中的所有雷区,建议买来引以为戒。

那么新成立的游戏组应该怎么写企划,确定游戏主题?基本的思路应该是:标签鲜明、抓取垂直领域的玩家群体;加强作品质量,吸引外围的玩家群体

白露社和Never Knows Best制作组(以下简称NKB)这两个相对较新且有一定影响力的社团为例。

白露社的首部作品《寄甡》的特色标签是百合、开局雷击,精准抓取百合爱好者:

NKB的首部作品《 美丽新世界i》的特色标签是反乌托邦、国产小素晴,精准抓取哲学电波中毒者。

PS:听风大说美i的口碑虽然惠誉参半,但成本核算下来还略有盈余,这种”实在的、看得见的希望”,才是一个制作组能够良性运营下去的保障(不过风大啊,轻文跑路造成的损失,你算了吗QAQ)。

这两部作品,单从总体质量上来看,都是有明显硬伤的,无论是《寄甡》还是《美i》都明显暴露出初创团队的经验不足,但是白露社有强大的编剧Hの天平兜底,《美i》有圈内知名人士的加持,在保证自身特色、吸引标签受众的前提下,都成功拉到不少外围玩家。这两者都是初创团队值得借鉴的例子。

另外,再补一个与企划相关的国g案例:

那么前置铺垫也差不多了,是时候讨论剧本和演出的问题了。

我先不客气地说一嘴,任何一个让你现在去读剧本理论的人,都是站着说话不腰疼的吃瓜群众。团队既然已经建立,哪有时间给你慢悠悠地看理论书。再者,就算赶鸭子上架看了书,能不能将理论用于实践,我要打一个很大的问号。

你最应该做的,是获取大量的galgame作品,拆包翻阅脚本,强迫自己以编剧的角度,以量子波动速读的方式翻阅作品,获得感性认知。这是非常重要的环节,这不仅能帮助你了解脚本写法,还能给予galgame特有的写作感觉。

接着,既然你写过小说,那就以企划大纲为检索关键词,搜肠刮肚地把自己这辈子写过的东西统统掏出来,把自己写得最好的内容抓出来作为基底改写成剧本形成,然后给你的朋友们看。有人觉得不行就改,直到改至大家都说好,或者至少也要是能看的地步。

如果连你这辈子写过的最好的东西都没法打动人心,那我还是建议你退位让贤为好。

重复上述的行为,让你的剧本大纲内至少有三到四处“非常有趣”的地方。国gal的玩家中有很大一部分情怀粉,只要你能够让他们看到你的优点,他们就不会吝惜自己的掌声,以这些非常有趣的内容为基底,配合企划大纲修修改改,再来构筑整体的写作,是新手剧本家比较适宜的一种写作方式。

一个galgame短篇在3到10万字左右,这也是适合一般新组开荒的长度。不同于小说、电影叙事,galgame的叙事节奏偏慢,电影动画里三行就能说完的,galgame里要用十倍二十倍的台词,所以这三四个精心的剧情设计,其实就足以支撑起一部短篇作品的高潮与转折。

galgame演出究竟是什么?引用前人的一句话,演出其实是声、光、图、文各种素材有机搭配之下的行为艺术。

如何搭建演出使得效果最大化是一件肥肠肥肠复杂的事,以至于我一码起字来就想逃得远远地去别处吃肥肠。。。幸好我以前写过一点,要不然谈起来真的没完没了了。

罗列一些我的拙作和其他一起先驱开拓者的文章,请以

叶大和 同和君的文章开始,我写的再随便看看的重视程度观看,希望能给你参考吧:

最后啰嗦一点:你的认识里,将剧本与演出绑在一起是对的,不与剧本有机融合的演出只是自嗨式的表演,永远不要为了炫技去做演出,你们还没到可以这样显摆的程度。

PS:最后这段话,专门送给题主。

我看你的签名上写:这里是立志要做一款让业界涅槃的galgame的制作组。

你们组的志向很大,所以我一直很犹豫要不要说这种泼人冷水的话,但要是不说,你们一定会因此碰壁吃灰的。

现在的国gal圈比起前些年已经好多了,但大家的处境还是不容乐观。有小组开发了一款游戏之后默默无闻,自然解散,也有小组半路资金短缺,长期停工最后只能阉割出产,甚至有小组中途解散,游戏胎死腹中,不见天日

我不知道你们有多少开发资金、有多牛的画师和程序,但是,在国gal这个坑里,无论什么时候保持谨慎谦虚的态度都是不为过的。不要把目标定太高,不要把口号喊太响,踏踏实实做好每一步,把每一腔对美少女游戏的爱倾注到正确的地方。

不要让热血过早地被现实击败。

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