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羊了个羊是不是骗局?

来源:网络 时间:2022-09-20 08:41:45
导读岂止是骗局,这简直就是赛博传销。因为羊了个羊根本就不是一款游戏。很多人批评,这玩意第二关太难,设计…

岂止是骗局,这简直就是赛博传销。

因为羊了个羊根本就不是一款游戏。

很多人批评,这玩意第二关太难,设计粗糙,毫无游戏性可言,甚至还有可能抄袭了8款游戏。

其实,很多人不懂,羊了个羊这波是站在了脑皮层,谁说它们做的是一款游戏了?

他们明明做的是一款广告播放器,游戏是你看广告的赠品。

仅此而已。

还有人觉得,羊了个羊就算现在你火的如日中天,但是顶多蹦跶不超过一个月,什么合成大西瓜,什么跳一跳,谁能逃得脱这个规律?

但是,你有没有想过,羊了个羊的本身就是一个“月抛型”产品?

设计者开始就把账算明白了,但凡能火三天,就全赚回来了,要是能火一个月,那就盆满钵满了家人们。

这款游戏是一个非常典型的“R策略”进化算法:超低质量去撞爆款概率,然后迅速榨干价值变现。

这款游戏从设计开始,就不是让我们玩的,而是来玩我们的。

最近很多人在讨论这款游戏是否构成抄袭。

其实,在你把它当成一款游戏,去讨论它抄没抄的候,你就已经输了。

左边羊了个羊,右边3 tiles,从页面布局、道具功能再到美术风格,别说换皮了,你说这是一款游戏我都信。

这破玩意,它就两关,它也配叫抄袭?它也配叫游戏?

抄作业,只抄答案,过程都懒得写,好地方一概没拿来。

我们且不讲消除类玩法的鼻祖,不去聊纸牌麻将祖玛泡泡龙谁先谁后,问题是这玩意,有任何的可比性吗?

更何况人家也不在乎,毕竟在外皮上,“羊了个羊”是一款只有两关的农场风格主角是羊的三消游戏,基本不会有撞车的可能性。

就算认定抄袭了,市场上也没有对应的机制,让他产生负反馈。

从游戏的角度上来看,它就是个垃圾中的拉只因。

但是,从“广告播放器”的角度来看,我们就不得不佩服这小子,心眼是真的多:

作为一款“小而骚”的产品,它简单甚至有些简陋的设计下,背后藏着的是对互联网流量精准的拿捏。

为啥羊了个羊,从头到尾,总共就两关?

正常游戏设计思路都是难度阶梯式上升,不断增加新颖的玩法和设定,来提高玩家留存率。

但是羊了个羊反其道而行之,既然用户留存,难如登天,换个思路:

老子干脆不留了。

第一关,恭喜你,你已经掌握了基本的四则运算,第二关,请论证哥德巴赫猜想

这已经不叫难度曲线了,这叫难度火箭。

这样看似无厘头的难度飙升,背后其实暗藏着三个目的。

第一,难,是羊羊最大的噱头

这年头,互联网大世界,太正常了没流量啊。

难,本身就可以成为一种噱头。

极少数人才能通关的超高难度,是不是一下子就抓住了你渴望挑战和分享的心巴?

爷,就是冲着这个来哒。

然后你就上套了。

第二,压榨社交价值。

很多人没发现,这游戏开始的道具,根本不咋用看广告,你转发就完了。

让亲朋好友过来砍你一刀,然后,你的社交关系链,就被羊羊轻松榨干。

它获得了病毒式传播和爆发的关键条件。

第三,等到转发的差不多了,该知道的也知道了,它就开始把你当成一个纯粹的“广告肉鸡”。

开始榨取你最后的“广告剩余价值”了。

前前后后,配合的相当有章法。

这款游戏最大的卖点,就是他虽然简单,但是真的难。

玩法很简单,三消就完了,但是第二关,不是人能过的。

它鸡贼的地方,在于它把人玩游戏,变成了游戏玩人。

人家游戏关卡难过,是因为设计精妙,用巧思布置关卡,增加难度,玩家在其中苦思冥想,找到解题思路。

但是,羊羊,就是傻难,堆叠数量,利用随机性来杀你。

这种难度设计是非常低级粗糙的难,是“傻难”,为难而难。

没法过关的原因,只是因为,这关没法过。

在初代的粗糙版本,很多人好不容易玩到最后,结果发现最后剩下的牌,根本凑不成3个。

这咋过?

简直就跟爱情一样蛮横无理。

你能赢不是因为操作、不是因为技术,而是因为概率。

你处心竭虑、步步为营、献出了自己的狐朋狗友,甚至还看了几百次30秒广告。

结果,最后发现,这破游戏,开局的时候,就注定最后凑不起仨。

玩到最后你会发现这是个哲学游戏,它随机虐你,就像命运一样无常。

这类吃广告分成的小游戏,其实是对抗变化莫测,波诡云谲的“互联网算法市场”诞生的R策略怪胎。

在研究物种繁殖的领域,有一种“R策略”,有些物种,为了对抗苛刻的自然环境的筛选,开始用一种极为粗暴的对抗策略:

疯狂生。

比如蝗虫,在合适的条件下,最多每平方米可以产出4千-5千个卵块,每个卵块有50-80粒的卵,也就是每平米土地生20-40万粒卵。

一个母体,一次能产几千,几万,甚至几十万个后代。

环境残酷?无情淘汰?

随便,活两个回本,活三个,就赚了。

这就是伟大的概率游戏。

粗制滥造,在绝对数量的庇护之下,也能成为一种强悍的生存法则。

羊了个羊,就是这样一个物种。

它最大的优势,其实是超低的开发成本。

为什么只有两关?

多一关,不是多一关的开发成本

两关用来测试市场,够用了,这种以简单的机制和玩法构成的小游戏,用超低的成本,和我们这个操蛋的市场博弈,甚至还有一定的“复用性”,套个壳换个皮,就又是一个新游戏。

今天是是羊了个羊,明天是驴了个驴,后天是牛了个牛。

一款小游戏诞生,就是快速的投流,快速的测试,快速拿到反馈,快速的迭代和快速淘汰。

市场不讲规则,算法不尊重内容,那么内容生产者,就会不讲武德。

我做999个,只要火了一个,那就是血赚。

这就是赛马模式下,一将功成万骨枯的浪费法则。

淘汰,不停的淘汰,直到蛊中养出一个“超级个体”。

很烂,但就是莫名其妙的很能打。

做内容和做游戏很多地方很像。

现在平台都是算法至上,算法只看数据,不尊重内容。

你是精心设计,超高投入,良心制作?

算法从来不关心这个。

我见过太多的游戏,制作组省吃俭用几个月、用心用力,最后以为神功大成,结果发售当天一掌打在棉花上,连个声都没有。

在市场面前,你花了多少精力,投入了多少成本,加入了多少奇思妙想,或许可以感动自己,但市场不在乎。

在流量至上,算法为王的今天,内容的筛选机制越来越像抽奖机制,成功变成了概率问题。

一个好的作品,如果没有算法的眷顾,流量的青睐,那它最终也很难逃过泥牛入海的命运。

用心做的内容,无声无响。

随手做的垃圾,一炮而红。

有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,在很多时候对内容创作者来说是一种顶格的侮辱。

那么,你是选择梭哈做一款可能血本无归的“好游戏”,还是像蝗虫一样,蜻蜓点水,换皮借鉴,搞出几百款垃圾游戏,来对抗算法,捡漏?

前者需要勇气,后者叫做生活。

所有的平台,都希望傲慢而轻盈的做“筛选”,算法至上,反馈说话。

创作者们殚精竭虑,甚至倾其所有做的东西,可能因为一两个敏感词?因为最初几个用户的负反馈?因为算法流量的不精确?

然后就坠入黑盒。

当市场像荒漠一样残酷而贫瘠的时候,那些遵循K策略,倾尽所有的营养和繁殖机会,去精心饲养稀少的、高级,复杂,强悍的后代的物种,就会消亡。

因为,这不是繁殖,这是赌博。

干旱,恶劣,贫瘠的环境中,蝗虫,才是这个世界的王。

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标签: 骗局 是不是
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