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腾讯中报不及预期!昔日“股王”市值蒸发1万亿,员工人均年薪超80万

来源:网络 时间:2022-08-15 22:05:02
导读腾讯“期中”考折戟8月15日傍晚,腾讯交出了2018年期中成绩单,不及预期。近半年来,腾讯在资本市场的表现持

腾讯期中考折戟

8月15日傍晚,腾讯交出了2018年期中成绩单,不及预期。

近半年来,腾讯在资本市场的表现持续低迷,外界的质疑声也此起彼伏。

昔日股王接下来能否扭转颓势?期中的这份成绩至关重要。

今年是腾讯成立20周年,有人质疑20岁的腾讯,好像迎来了自己的‘中年危机’。

来源丨21世纪经济报道(ID:jjbd21;记者丨白杨)、中国基金报(chinafundnews;汪莹、泰勒)、新零售智库(newretailinsider;杜博奇)

编辑丨贾红辉、刘巷

图片来源 / 图虫创意

腾讯期中成绩单如何?

腾讯第二季度数据:

营收736.75亿元,同比增长30%,市场预估776.6亿元;

净利润为178.67亿元,同比下降2%,市场预估193亿元。

腾讯上半年数据:

营收1472.03亿元,同比增长39%;

净利润为411.57亿元,同比增长26%.

值得注意的是,腾讯Q2的净利润出现了双降,同比下降2%,环比下降23%。

财报显示,腾讯二季度营收增长,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏所带动;而二季度净利润同比微降,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期有所减少。

上半年,腾讯的微信及WeChat月活达10.577亿,同比增长9.9%;QQ智能终端月活同比增长7.0%至7.086亿;收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,其中视频服务订购用户数达7400万,同比增121%。

先说点拉仇恨的

腾讯员工一年的薪酬福利有80万

财报显示,腾讯现有48684名员工,会定期审核员工的薪酬制度及奖金。员工根据个人表现考核可获花红、股份奖励、购买股权。上半年,腾讯的薪酬支出约199.38亿元,比去年同期的160.17亿元上涨约30亿元。

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据此计算,上半年腾讯员工人均薪酬约41万元,也就是说,全年腾讯员工人均薪酬可超80万元。

再说有点悲催的:腾讯股价下跌

半年市值蒸发1600多亿美元!

2017年一整年,腾讯走出持续上涨行情,从2016年底的180港元/股左右的价格,涨至今年年初的约450港元/股,翻了2.5倍。

今年1月29日,腾讯创下475.6港元/股的新高价格,3月21日再次触及474.6港元/股。

今年以来,看空腾讯的声音高涨,加上大市行情走熊市,恐慌的投资者夺路而逃,造成腾讯股价一路下挫。

财报发布之前,腾讯的股价下跌3.61%,报收于336港元/股,市值约为4076亿美元

与年初的高位相比,腾讯股价截至15日已经回落近三成,市值也蒸发了近1600多亿美元。

西南证券电子首席分析师陈杭告诉21世纪经济报道记者,腾讯股价的下跌,与大环境也有密不可分的关系,港股大盘自2月份见顶以来,跌幅也在20%左右。

但同时,腾讯自身也存在很多困扰。陈杭认为,游戏行业正受到严格监管,而腾讯以游戏为主要利润来源的现状在短期内很难改善。另外除了广告以外,腾讯未来还看不到其他大的增长点。

腾讯游戏业务困局

手游收入环比大降19%

2018年第二季度,腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,环比下降12%

腾讯方面认为,环比下降的原因是用户将时间转移到了尚未商业化的战术竞技类游戏,以及受到了新游戏发布排期及淡季的影响

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① 王者荣耀被分流?

这个事情我们来分析一下。

2017年腾讯股价疯涨,涨幅超过100%,王者荣耀这款游戏功不可没,据说去年光是赵云一个皮肤就卖了超过1亿元,目前王者荣耀短期内确实面临增长趋缓的问题。

而最近腾讯由于出了两款绝地求生吃鸡游戏,把用户分流了过去,而同时,这两款热门游戏目前无法收费。

为什么呢?今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。迄今为止,已经有四个月没有下发新的版号了。这确确实实让许多游戏人变得焦虑起来,一上班就在各个微信群、QQ 群里打听:版号要下来了没有?

据记者了解,目前腾讯代理的两款热门游戏《堡垒之夜》和《绝地求生》,都因未获得游戏版号而迟迟未能发布。

上半年里《绝地求生》虽然风靡全国,但由于未获得版号,不能加入内购付费。因此,各大投行纷纷预估腾讯 Q2 手游收入环比会下降。

受此影响,腾讯第二季度的智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为176亿元,同比增长19%,环比下降亦为19%。

有业内人士告诉记者,不仅仅是腾讯,游戏版号的停摆对整个游戏产业都产生了影响。在刚刚结束的ChinaJoy上,几乎所有游戏厂商都陷入了没有新款游戏的窘境。

据游戏工委统计的数据显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,这创新了近十年同期数据的新低。

监管的风险也是分析师眼中不利腾讯前景的另一项因素。

② 腾讯WeGame下架《怪物猎人:世界》

前两天,腾讯WeGame宣布其平台上的《怪物猎人世界》因相关政府管理部门接到大量举报……现执行下架整改,停止游戏售卖。所有已购买游戏的用户都可以申请全额退款。

WeGame承载了腾讯要做一个单机游戏平台的任务,WeGame在过去的一年中,反复被人质疑、嘲笑。同时,这个部门原定的发行计划也因审核原因不断搁浅,只能上一些中小规模的游戏。

在这种前提下,WeGame版《怪物猎人世界》能否顺利发售,对这个平台意义非凡,因为它几乎是倾整个WeGame之力换来的。这也是WeGame成立至今发售的第一款3A游戏,甚至史无前例地,做到中国版比国际版更早发售。

有网友认为举报者系腾讯竞争对手网易。网易CEO丁磊随后回复称,此举并非网易游戏所为,对于泼脏水的行为将追查到底。

《怪物猎人:世界》是由CAPCOM制作并发行在PlayStation 4、Xbox One和Windows平台上的一款动作冒险游戏,在全球范围内都享有盛赞。

腾讯8月13日在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。8月14日股价跌3.4%,创下近五个月来最大跌幅。

在15日晚上的电话会议上,腾讯管理层表示,怪物猎人被下架是一个特殊事件,因为游戏上线之前内容已经交审。接下来,腾讯会跟有关部门保持良好的沟通,保证后续游戏上架的顺利推进。其还透露,目前腾讯有多款手游游戏已经通过审批。

③ 腾讯:暂时的监管是必要的,我们相信监管层的能力

马化腾表示,尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。

腾讯控股总裁刘炽平表示,第二季智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因:

第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;

第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;

第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

腾讯方面表示:

现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可,我们有很多游戏都在排队等待许可,我们有15款游戏都拿到许可。现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可。

我们有很多游戏,确实是还在等待许可的路上,我们也不知道什么时候可以恢复,但我们也知道,这个暂时的监管是必要的,但是我们相信监管层的能力。

④ 恢复游戏收入增长,接下来咋办?

与此同时,受到用户向移动端迁移的影响,腾讯电脑客户端游戏的收入同比下降5%至129亿元,环比亦下降8%。

接下来,腾讯也提出了恢复游戏收入增长的一系列举措,包括将战术竞技类游戏商业化;提高现有游戏的参与度并实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式;推出高ARPU类游戏,例如《我叫MT4》;抓住国际商业化机遇,提升国内自研游戏的海外发行收入。

算法之争:腾讯vs今日头条、抖音

互联网公司之间的竞争,表面上是流量的竞争,本质上来说则是对用户时间的争夺。

2018年上半年,中国新增2300万移动互联网用户,用户总规模突破11亿。一方面增速在放缓,上半年只有0.4%,另一方面增长马上见顶,用户规模距离14亿人口上限不远了。

这意味着什么?意味着留给互联网公司的增量空间趋近于零,它们不得不在存量空间搏杀了。

作为流量大户的腾讯首当其中。过去一年,中国移动互联网流量最大的变化是,腾讯系app占用的用户时长第一次跌破50%,下滑6.6%,从图表上看起来刚好像被今日头条啃了一个口子。

字节跳动公司(今日头条和抖音的母公司)可以说是今年腾讯的最大对手,两家公司的本质都在获取用户的时间,腾讯靠社交跟游戏,字节跳动靠资讯跟短视频。

至2018年6月,抖音全球MAU超过5亿,中国MAU超过3亿,DAU(每日活跃用户数)超过1.5亿,刷抖音成了年轻人一种新的生活时尚。据报导字节跳动公司2017年广告收入150亿元,2018年KPI是450亿元。

近两年由于抖音发展非常迅猛,腾讯下了很大决心重启微视,抽调精兵强将,并出重金奖励优质内容(曾有传言说本年度会补贴30亿元),同时通过QQ、QQ空间、大王卡以各种奖励形式强推微视。

此前,还把时下最火爆的综艺节目《创造101》的点赞机制引入微视,但效果不明显。

腾讯公布的中报没有提及微视的用户数量,只有这么一段话:

我们的小视频分享应用微视推出创新功能,包括AI美颜工具,以及以加强名人与粉丝互动的在线投票功能。我们注意到我们的多个应用(包括QQ手机版、手机QQ浏览器以及微视应用本身)的小视频日视频播放量均录得强劲增长。

看未来,腾讯的新发力点在哪?

第二季度,腾讯网络游戏的营收占比约为34%,去年同期的占比约为46%。不过值得注意的是,腾讯Q2的营收与上一季相比基本持平,Q1的营收占比约为39%,所以游戏收入占比下降的原因主要来自收入的减少,但这部分减少,被广告、支付及数字内容服务收入的增长所抵消。

其中,腾讯二季度网络广告收入同比增长39%至141亿元,营收占比为19%,社交及其他广告收入表现最为抢眼,同比增长55%及环比增长27%至93.8亿元。

腾讯方面表示,这得益于包括微信朋友圈的广告资源增多、小程序的新增广告资源、移动广告联盟较高的展现量及eCPM,以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升。

据悉,截至6月30日,QQ的月活用户为8.03亿,同比下降5.5%;

微信及WeChat合并月活用户数为10.57亿,同比增长9.9%。

但从腾讯网络广告整体来看,其39%的同比增速也创下了近几年的新低,第一季度的增速55%。二季度,腾讯的媒体广告收入同比增长16%,环比增长43%,其中新闻广告收入录得个位数的同比下降。

据悉,腾讯的社交广告收入主要包括社交平台、应用商店、浏览器及广告联盟的收入,而媒体广告收入主要为新闻、视频及音乐的广告位收入。

腾讯管理层认为,腾讯目前的广告业务发展主要受制于广告资源和广告量。主要是因为腾讯想把广告业务做成可持续发展的状态,所以会很注重用户体验。我们要确保广告质量很高,比如现在没有引入医疗、P2P类的广告。从整体上来看,广告业务还是处于增长的状态。

此外,腾讯其他业务收入在二季度同比增长81%至174.96亿元,营收占比为24%。无论从营收规模还是占比来看,其他业务都已经超越网络广告业务,而这部分的增长,主要得益于腾讯支付相关服务及云服务的增长。

对于腾讯的盈利,外界一直将其分为两部分,一部分是主营业务盈利,另外一部分则是投资收益。财报披露,腾讯二季度来自投资公司的净利润为39.86亿,去年同期为56.7亿元,一季度则为77.66亿元。

不仅如此,二季度在非通用会计准则下的净利润已经超过通用会计准则下的数据,这说明腾讯在二季度的投资整体是亏损的。

陈杭告诉记者,行业大趋势是人口红利结束,导致流量红利不再。所以在其看来,行业的大环境已经发生转变,腾讯必须改变以往单纯靠量驱动的增长模式。

目前来看,如果腾讯能够顺利发布PC版《绝地求生》和《堡垒之夜》,那么继续凭借爆款游戏的优势,腾讯或许会在第三季度走出阴霾。否则,无论是广告业务、金融业务、云服务,抑或是做财务投资,都需要有人站出来,扛起腾讯继续发展的大旗。

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