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“对不起,这分我要上。”——PUBG竞技模式机制的一些思考

来源:网络 时间:2022-08-10 06:36:12
导读Gary 2020.06.03 PUBG的正正经经的竞技模式在五月十四日上线测试服,二十号登陆正式服,十八天过去了,玩家对这个千呼万唤的排位模式褒贬不一,不过从各大社区中听到一些跟我的感受有所共鸣的声音,那就是对于此…

​​Gary 2020.06.03

PUBG的正正经经的竞技模式在五月十四日上线测试服,二十号登陆正式服,十八天过去了,玩家对这个千呼万唤的排位模式褒贬不一,不过从各大社区中听到一些跟我的感受有所共鸣的声音,那就是对于此次竞技模式中个人排名还有抢队友人头的抱怨,恰逢游戏评测团的活动,我来替大家翻一翻如今的机制是怎么试验出来的,也从上分的机制设计到真实体验说说看法,提出一些供探讨的改进方式。

一、竞技模式的发展时间线

简单的梳理一下竞技模式相关的事件时间线。玩家真实可体验类竞技模式的时间线来说,是从2019年11月,PUBG实验室上线开始,其中技术评分模式就是为了更加合理评价玩家竞技水平,为玩家分配合理段位而设计的模拟测试模式,此时关于本篇文章讨论的核心内容,即竞技模式上分机制的雏形已经出现,值得注意的其中一点是:

排名:

根据您在比赛中的个人排名,您将会获得或损失积分(RP)。如果您进行的是小队比赛,我们只会对您的个人成绩进行分析,而不会分析您所属小队的最终成绩。我们明白队伍的最终排名不算在内听起来似乎有些严苛,不过这样就不必等小队结束比赛,您可以立即获得自己的积分(RP)更新,这点也是玩家们对于之前几个游戏系统普遍的反馈。

可见如今竞技模式中的排名计算早在当时就是(只)按照个人成绩来计算的,不过给出的理由是不用等小队排名结算,并且是玩家们的普遍反馈。那么假定这是事实,意味着玩家们更在意的是分数结算的速度,更在意投入时间的效率。(不是,玩家们你们认真的吗?),接下来官方在二月份发布了PUBG技术测试实验室报告,报告里又提到了一个反馈:

必须要把玩家在游戏中造成的伤害量体现到评分里。否则大家为了获得RP就必须去和队友抢淘汰,这样玩起来会让人觉得很糟糕。

这类反馈是我们在测试开始后第一批收到的反馈意见之一,我们也很清楚,如果要改善玩家们的游戏体验,这个方面会是我们需要优先进行调整的。我们也曾认真地考虑过将伤害量数值直接加入评分算法的方案;但在经过长期评估后,我们得出的结果是:这种做法所造成的负面影响会比正面影响更大。如果我们简单地把伤害量体现到评分里的话,某些有心人将可以通过多种极端方法来滥用这个机制。

但就算如此,这个给玩家们的组队玩法造成负面影响的反馈内容依旧是我们需要优先解决的课题。为此,我们引入了助攻机制,当玩家对敌人进行火力压制并造成足够量的伤害时,评分算法将会给予这些玩家和淘汰价值相同的分数。这样一来,队友之间就可以不用为了评分而去抢淘汰了。

简而言之,官方早已考虑计算伤害量作为评分基础,放弃的原因是:负面影响更大,有心人会滥用伤害机制。我们依然假设这个是事实且依据充足。2020年三月,竞技比赛规则进行了两轮测试,重点测试了竞技模式里数值设置,最终,5月20日,竞技模式上线。可见如今的排位机制是经过了数轮测试所沉淀下来的最终结果,那么在接下来的讨论里,我们就默认这是目前的最佳解决方案,来思考一下为什么。

二、伤害量与击杀分

这个问题的讨论相对简单,目前在张主任的微博、社区的一些讨论以及身边圈子里都已经出现了为了因为抢人头分而破坏鸡情的现象了,官方没有给出具体的分值计算机制,但从上文引用的内容来看,伤害量计算是被否定了的。这里举几个例子即可看出,伤害量这种与最终游戏结局无直接关联的数值,无法加入到评价要素的原因。情况1:最近出现的杀僵尸号刷分;情况2:在非固定队伍(下称野排)进入排位赛后,玩家并不在意团队,单独跳自闭城、皮卡多、艾伦格P城,通过伤害量与击杀来上分的情况。情况3:恶意组队刷伤害,这个情况也打消了我提议将伤害量和排名关联起来(你也不想帮队友架枪打最高伤害拿最少的人头上最少的分吧)的想法,毕竟两队人找个圈中心互相刷有排名也有伤害。故目前看来,伤害+助攻的机制确实是相对合理的,被记入的有效伤害,只能是与击杀与助攻挂钩的伤害,被你打掉的头甲、被你卡住毒死的人头只能潜移默化的影响你后续的排名分数。

三、组排里的个人排名

本文讨论的问题二,即另一个友谊切割者——个人排名,这个问题也引发了身边一众人对于PUBG目前玩家群体以及玩家人数的思考,一点一点展开。先说为什么会引起不满,如上文引用所述,竞技模式里排名分数只会考虑你个人在64个人里的排名,请注意你的队友也在其中,意味着你队友死了,你就上分了。举一个极端例子,假设第32名不加不减,你的队友在第33名倒了,你救他可能先死,你不救他你就是第32名,你会怎么选择?这个例子只举在这个临界值上,是想表达如果目的是上分,玩家在此机制下对风险和收益的平衡会加大,也就是说会变得分奴,这已经不仅仅是上文提到的只刚枪不运营的情况,回看本文的标题,很遗憾那不是对你击败的对手说的,这是对那些去探点、去挂后、去主动承担第一波正面火力的队友说的,这样的情况在决赛圈四打一的时候更加夸张,给没当过老倒霉蛋的同学科普一下,决赛圈满编队的其中一人被终极老6阴死补掉,结算的时候你是第五名,跟帮你补枪吃下鸡的队友比,会少10分左右的分数,可如果你180度拉枪五十米一个点把老6秒了,你也只是多了一个人头分,此时的风险和收益对比已经能够反向影响玩家的行为了。

三、终极分奴的玩法思路

插播一个节目,以下玩法指导纯属娱乐性质的纸上谈兵,适用于野排,目的也只是生动形象地描述一下个人排名机制下的一些风险与收益匹配问题。衣服建议穿绿恐龙套装嗷,萨诺艾伦格效果挺好的,沙漠图就脱了。芜湖起飞后观察跳点情况,看队友的选点是否有刚枪的想法,如果有直接崩撤卖溜,找个载具去圈中心开始当老6就完事了,进了前32名你可以酌情考虑偷人头分被杀下一把还是苟排名。队友?他们落地刚枪不死的吗,对手死了也是你上排名,队友死了也是你上排名,唯一不能先死的自己,要是你们能汇合了再杀进去吃个鸡,你不更舒服了吗。不管队友是跟你汇合了,还是你们一开始就稳妥运营进行游戏,接下来都有一些终极分奴的细节,队友窗口对尬倒了救不救,一定要救,免费的救人分数,态度友善让队友看人,主动请缨救人,给药给包;中近距离遭遇战队友倒了救不救,只要没打完,丢个烟让你其他的队友去救,因为会死。不当一号位,只补枪,人头助攻二选一,先手打倒立刻让队友帮你补人头并吸引接下来的火力,准备补枪。简单来说,自己活下去,让你的队友承担风险换取回报,他的成功与否对你而言都是收益,队伍的风险和你的风险并不完全相等。至于算伤害抢人头和助攻,决赛圈别去找独狼这些常规操作就不赘述了。

四、选用当下机制的深层原因

那么当前组排竞技模式下只考虑个人排名的原因,真如官方所言只是因为玩家希望快速开启下一盘游戏吗?其实作者电竞刘大大在一篇标题为《绝地求生排位加分机制引争议:躺鸡不但不加分,反而被扣十几分中》谈到了两个原因,第一个,共享排名会将水平低的玩家带到不属于他的段位,但其实无论是花钱的老板还是混分的巨兽在任何竞技类排位都有,只要脱离了飞机,总会回到属于你的分段,你不脱离?那关我啥事,你不就是我眼中的突破口嘛。第二个原因可能才是问题的关键,担心玩家的排队时间过长。上文所说的个人排名机制的弊端往往都与团队利益相违背,意味着一个队伍分工越明确,越将团队利益放在前,四个人游戏结束后的得分落差就可能越大,机制显然不是在保护这一类玩家的,那保护的是哪一类群体,又或者说蓝洞当下真正在意的群体是具备什么样特征的人群呢,什么样的群体组排不想观战队友到最后?什么样的群体不在意队友的表现而更希望自己的表现得到公平的评价?其实到这里似乎也很明白了,没有固定队友,但希望自己的实力得到验证的野排玩家。可是为什么不开放单排呢,结论似乎也很显而易见,玩家人数可已经不足以支撑起两种视角共四种(加上双排六种)队伍模式了,为什么匹配重拳出击的我,到了排位变得唯唯诺诺,会不会是因为匹配游戏为了能给你尽快塞满一个飞机,不分水平地把玩家都匹到了一起?开了单双排或许大家都能玩到适合自己的模式,但却都需要苦等二十分钟才能开始,突然我又想起最近绝地求生开启了首次免费试玩,好像一切又说得通了。

五、总结以及供讨论的改进方式

其实在分析到上一章之前,我们曾经讨论了无数种构想解决个人排位的弊端的方式,可当我意识如果这其实真的都是在解决PUBG玩家数量不足的问题时,所有的改进方式都显得无能为力,我也不希望我的推论是真的。这里只提出一个改进方案供大家讨论吧:考虑让进入前五(或十)队的队伍,未退出比赛的成员排名进行共享,这样能够鼓励前期团队进行配合合理运营打进共享排名区间,合理的牺牲个人利益能够由团队排名收益作为补偿,玩家评判队友和局势后拥有自我选择的权利是否投入时间成本继续观战换取共享排名的收益。但归根结底,绝地求生这款游戏的玩家数量,比我们想象中的要少得多了,社区的爱还能发多少电,外挂和负优化还会劝退多少玩家,又会有多少竞品出现分走玩家,蓝洞官方还能做多少去重新让更多玩家加入,或许我们只能一边分奴一边看下去了,希望PUBG到最后还会是我们口中吃鸡的代名词。​​​​

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