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飞鱼科技(1022 HK)【独家调研纪要】-“寻找下一个独角兽”系列福建站|【晨聊互联网】

来源:网络 时间:2022-09-25 17:32:58
导读飞鱼着力做精品游戏,目前12款游戏中近50%是爆款。截至16年6月,休闲游戏累计激活下载3.6亿,RPG游戏累计注册用户2.1亿。\x0a未来的增长策略:扩大游戏组合;利用IP延长游戏生命周期;加强变现;积极出海;拓展IP周边;收购优秀研发团队。

在市场低迷时,我们更需要深入企业一线去了解行业演化趋势和公司业务发展动态,通过坚实的基本面研究洞察行业机会,寻找有潜力的公司,从而获得超额回报。因此我们【独家】组织了横跨一、二级市场,以地理区域集群为单位的《寻找下一个独角兽-中国互联网》行业系列调研。本次系列是我们组织的第一次,包括美图公司、飞鱼科技、IGG、网龙、白鲸社区、Wonder News、Superlinkin和Websitelot共计8家公司创始人高管参加的活动,希望增进投资者对行业和公司更深入的理解。

寻找下一个独角兽-《中国互联网》系列调研纪要合集:

1、美图公司 (1357 HK):http://dwz.cn/57LJ5z

寻找下一个独角兽-《中国互联网》系列调研之二:飞鱼科技

  • 时间:2017年1月18日 14:00-16:00

  • 地点:厦门市软件园飞鱼大厦

  • 出席领导:创始人兼CEO 姚总、CFO 张总、IR 张总

  • 16H1业绩概况

    • 【收入】:同比下降超过50%,原因是新游戏上线时间比预计推迟,而已有游戏的贡献趋于稳定;

    • 【运营费用】:销售费用同比下降,原因是模式由自运营转为代理;行政管理费用一年5000万左右;研发费用1.1亿,剔除股权激励后为4000多万;

    • 【净利润】:调整前亏损,调整后小幅盈利;

    • 【现金流】:截至16年上半年,公司拥有超过7亿现金。

  • 核心要点回顾

    • 公司共有12款游戏产品,其中6款休闲类手游,2款RPG页游和4款RPG手游。公司着力做精品游戏,产品组合中近50%是爆款游戏。雄厚的游戏开发实力使游戏的生命周期很长。

    • 截至16年6月,休闲类游戏累计激活下载3.57亿,RPG游戏(包括页游和手游)累计注册用户2.09亿

    • 未来的增长策略:1)聚焦游戏开发,扩大游戏组合;2)利用自有IP,通过续作或前传延长游戏生命周期;3)提高玩家参与度,加强变现能力;4)积极出海;5)利用IP优势,拓展周边产品;6)收购优秀团队,增强研发能力。

一、公司介绍

飞鱼成立于2009年,14年于香港主板上线,是领先的中国手机游戏和网页游戏开发商和运营商。目前有12个研发团队,负责RPG和休闲游戏的研发。

  • 初创阶段:业务重点在页游,11年推出首款页游《神仙道》。

  • 转型阶段:12-13年业务重点开始从页游转到手游,推出了RPG手机游戏《神仙道》、《囧西游》、《乱世之刃》(现更名《三国之刃》,由腾讯独代)等,同时收购的凯罗天下推出最有名的全民游戏《保卫萝卜》。14年手机游戏业务占比超过80%。目前公司仅有两个页游,其中《大话神仙》由腾讯独代。

  • 增长阶段:15年的重点精力在内功,包括《三国之刃》国外版本和休闲游戏。公司新成立了几个团队,包括游戏品牌管理团队(开创行业先河),收购兼并团队等。16年6年《保卫萝卜3》在腾讯上线,下半年新版《囧西游》上线。未来的发展重点是手游,目前手机游戏后续储备项目丰富,将在17年及以后陆续推出。

游戏产品情况:

  • 游戏产品组合:公司共有12款游戏产品,其中6款休闲类手游,2款RPG页游和4款RPG手游。公司着力做精品游戏,产品组合中近50%是爆款游戏。比如《神仙道》在12年的充值流水是页游第3;《保卫萝卜》13年月活跃用户3390万,位于塔防游戏第1;《三国之刃》上线至今的充值流水位列手游每日前10达213天、动作类游戏每日前10达274天;《囧西游》上线至今的充值流水是冒险类游戏每日前20达570天。我们产品的特点是生命周期长。

  • 用户规模:截至16年6月,休闲类游戏累计激活下载3.57亿,RPG游戏(包括页游和手游)累计注册用户2.09亿。

  • 多元化分销和发行平台:300+个第三方游戏分销和发行平台,包括腾讯,心动、360等;覆盖海外13个国家和地区。

2016年下半年主要新游戏:

  • 《神仙道2》手游,与奇虎360联合推出,原计划16年年底上线,为将产品打磨为精品,延后至17年Q1上线;

  • 《超级幻影猫》手游,16年8月完成收购的面向全球市场的手机休闲游戏,在全球范围内享受苹果公司的推荐,是iOS平台“2016年十佳游戏”;

  • 《囧西游2》手游;

  • 《三国之刃》手游,将在东南亚多国家推出多语言版本。

2017年pipeline:3款RPG游戏+1款休闲游戏+1款SLG游戏

公司战略:孵化IP战略

由专门的IP拓展团队进行IP周边拓展,目前第一个拓展的IP是《保卫萝卜》,开发了一系列图书、玩具、文具、餐饮、旅游等。目前已有很多公司来找我们合作,我们会选择与品质高、档次高的品牌进行合作。未来我们还在筹划动画片、动画电影等IP拓展方向,这将对公司收入的提升带来很大帮助。

公司优势:雄厚的游戏开发实力使游戏的生命周期很长

  1. 强大的内部开发专长;

  2. 线上/线下推广促销;

  3. 引人入胜的游戏设计和场景布置;

  4. 强大的数据分析能力;

  5. 频繁更新;

  6. 在手机游戏中植入广告。

未来的增长策略:

  1. 聚焦游戏开发,扩大游戏组合;

  2. 利用自有IP,通过续作或前传延长游戏生命周期;

  3. 提高玩家参与度,加强变现能力;

  4. 积极出海;

  5. 利用IP优势,拓展周边产品;

  6. 收购优秀团队,增强研发能力。

2016中期业绩概况:

  • 收入:包括游戏运营收入、广告收入和其他收入。同比下降超过50%,原因是新游戏上线时间比预计推迟,还未贡献收入;已有游戏的贡献趋于稳定,比如《三国之刃》的流水高峰期体现在15年上半年,从高峰期到平台期收入会略有下滑。

  • 运营费用:销售费用同比下降,原因是15年我们自己运营的游戏收入贡献较大,而16年的收入贡献主要是代理出去的游戏;行政管理费用一年5000万左右;研发费用16年上半年1.1亿,其中6600万是大股东用于激励研发人员的股权激励,剔除股权激励后的研发费用为4000多万。

  • 净利润:调整前亏损,调整后小幅盈利。

  • 运营指标

    • 每月平均付费用户:页游下滑明显;手机RPG在15年上半年迎来高峰期;手机休闲游戏13、14年处于稳定峰值;

    • ARPU:页游稳定,16年上半年略有下降,因为刚发布的越南版本带来新增用户;手机RPG在13年较高,后来开始下降,因为此前自己发行运营时收入计入毛利,后来代理运营是记分成;手机休闲游戏稳定在4-5元,《保卫萝卜3》还没有体现对收入的贡献。

  • 现金流:轻资产模式带来持续强劲的现金流,截至16年上半年,公司拥有超过7亿现金。资金使用方向:1)新游戏开发;2)股票回购,给予市场更多信心;3)收购优秀的研发团队。

二、Q&A

Q1:从行业来看,腾讯和网易的市场份额越来越大。如何看待行业未来的发展?飞鱼如何实现突围?

A1:中国手游市场会越来越集中于腾讯、网易两家。我认为市场集中度的提高对飞鱼的影响不大,因为我们的定位是产品研发公司,而不是发行平台,与腾讯、网易不是强竞争关系,更多是合作关系。

我们选择与行业平台型公司合作的经营模式,逻辑是大平台虽有自研产品,但无法完全满足所有玩家的多样化需求,因此必须与其他CP合作,比如腾讯至少60%-70%的游戏是由外部团队研发。市场和平台一定需要好的产品,因此飞鱼的逻辑是创造很多好玩的游戏,而如何到达玩家不是最重要的,可以通过多样的渠道,优先与大平台合作。这种经营模式的好处是让公司的经营目标更简单,专注于做出更好的产品。

Q2:游戏爆款的出现具有偶然性,如何保证公司的爆款成功率?

A2:行业内公司都想提升产品成功率。我们提高爆款成功率的主要方式:

1)已有的IP产品重点做,必须保证成功率,比如《保卫萝卜》和《神仙道》已经拥有2-3亿用户,是核心产品;

2)其余产品采用双向机制把控。

一方面,研发团队可以主动提出研发想法。目前公司内部有两个组织,参议院(由公司内部对游戏理解深刻的人组成,对初步的研发想法进行反馈评估)和产品委员会(对通过参议院评估的产品进行全面评估),每三个月对游戏团队进行诊断分析;另一方面,管理层也会寻找市场机会。

Q3:除了游戏,未来是否还有其他发展方向?

A3:暂时没有深度研究过游戏以外的方向。现在是手游市场的关键时间点,产品数量快速增长,而人口红利基本消失,用户开始升级,比如开始付费、对产品质量要求越来越高。17年起,原有的游戏制作逻辑将行不通,因此16年开始我们砍掉一些不合适的团队。16年的一个教训是不能太急,《保卫萝卜3》匆忙上线,测试时长不够,导致上线效果不符预期。

未来,公司的业务逻辑是做行业一流水准的产品。未来2-3年是非常重要的时点,顺利通过之后才会看新的方向。当然我们也会保持对新技术发展的关注,比如VR。

Q4:是否有关注过H5?

A4:行业整体对H5都处于观望和摸索阶段,我们保持观望。我们认为H5不是一种替代性的技术,是现有手游市场的补充。对于替代性技术,必须马上跟进,否则会被市场淘汰。

H5最大的问题是没有入口,H5比较适合已经有流量的一些应用做。目前做H5的主要是中小型公司。

Q5:如何考虑厦门的人才引进?

A5:公司总部是厦门,在福州、成都等地有分支,17年会在深圳成立分部。过去我们在厦门可以招到很多人才,现在匹配的人才相对变少。未来厦门的扩张不会太大,主要做几只精英团队;同时还会在深圳、成都建立新团队。

Q6:从飞鱼与腾讯的合作关系来看,腾讯是否更强势?

A6:强势是相对的。随着市场越来越集中,慢慢会形成一个稳定的合作模式和分成比例。对于小公司,腾讯可能会压价;飞鱼有一定议价权。比如与腾讯合作《保卫萝卜》时,腾讯为了获取好产品,也会做很多让步。

Q7:休闲游戏将近3000多万的MAU能否为重度游戏导流?不同产品之间的导流情况如何?

A7:我们做过一些导流尝试,效果不是特别好,原因主要是用户匹配度不高。

Q8:是否考虑过《保卫萝卜》的重度化?

A8:休闲游戏与重度游戏的用户需求是不同的,强制将休闲游戏重度化的效果不会好。目前我们在开发新版《保卫萝卜》,由原团队负责。

Q9:收购游戏团队的计划?

A9:好团队很少,要发现好团队更不容易。目前我们在收购团队时很慎重。

Q10:新员工主要是通过社招还是校招渠道?

A10:应届生招聘较少,因为培养周期较长。公司目前的规模不是特别大,会优先考虑通过社招。

Q11:吉比特的手游《问道》的成功,是因为端游红利,还是厦门的创业环境?

A11:我认为《问道》的成功有两大原因:1)端游红利,通过端游手游化,将忠诚用户天然迁移到手机端,且成本不高;2)发行团队能力强。

Q12:飞鱼是否考虑过做发行?

A12:我们有发行团队。

Q13:公司对《神仙道2》的预期?

A13:《神仙道2》是特别重要的一款产品,目前《神仙道1》还在为公司带来收入。《神仙道2》的内测数据不错,但与我们的期望还有差距,我们希望产品能够长时间运营,因此选择继续进行测试。对于长线产品,中间验证和积累内容量的过程更重要,我们会在这方面投入很多。

我们不担心用户数,更重要的是长线留存问题,高DAU的产品是依靠长线留存垒起的高DAU。《保卫萝卜3》当时在腾讯内测得到的次日留存达到80%-90%。

Q14:17年手游行业的新趋势?是否会有新的游戏品类?

A14:我们会基于用户的需求选择方向。我们看到的一个趋势是轻度竞技游戏产品的价格上涨,目前公司内部已经在做项目。Pokemon Go这种模式目前在游戏行业的应用还较少,但未来基于手机特性研发的游戏一定会出现,存在很大空间。从品类来看,基本不再会出现新模式,更多是“A+B”的模式叠加游戏。

Q15:如何看待二次元游戏?

A15:我认为二次元游戏是值得投入的,因为二次元游戏用户群代表的是未来的游戏人群。从用户来看,目前很多用户其实是伪二次元,只是能够接受二次元。从市场空间来看,二次元游戏的市场空间不错。如果团队想做二次元游戏,必须对二次元行业有很深的理解。

Q16:国内休闲游戏流水最高的是哪款?生命周期有多长?

A16:《开心消消乐》拥有5000万DAU,估计目前月流水2-3亿。这种产品的生命周期很长。

Q17:棋牌类休闲游戏的流水和业绩贡献很扎实,目前行业主要是地方割据型的棋牌游戏公司。未来公司是否会考虑做棋牌类游戏?

A17:暂时没考虑做棋牌类游戏。目前地方棋牌游戏公司风险较大,基于长期发展的考虑,我们不会做棋牌类游戏。从厦门来看,目前没有规模较大的棋牌类游戏公司。

Q18:对于《超级幻影猫2》的预期?

A18:《超级幻影猫1》的评价很高,在全球多地被推荐,然而实际累计用户数量没有《保卫萝卜》大。《超级幻影猫2》会更注重加强营销力度,目标是获取用户,希望在用户数量上能有所爆发。

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