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这几张涉及游戏公司的图是什么意思?

来源:网络 时间:2023-09-03 08:28:01
导读不请自来,如果有什么不对的请批评指正这几张图信息量超级大,我个人只能看懂八成,可能有个人偏向,不喜…

不请自来,如果有什么不对的请批评指正

这几张图信息量超级大,我个人只能看懂八成,可能有个人偏向,不喜勿喷。

首先是暴雪篇

第一个:不解释,任天堂就是他妈世界的主宰,暴雪只能说还是不够格和任天堂比较伟大。别说了,塞尔达

这种部部高分的神作系列天下第一

第二个:GTA5开发成本接近2.7亿美金,你确定在烧钱这件事上有谁比得上R星?

第三个:雷神之锤

于1996年由id software负责开发,其他的不解释。(PS:经评论区提醒,DOOM也是由id负责开发,并且更早)

第四个:se的最终幻想、勇者斗恶龙、B社的上古卷轴、Bioware的博德之门、New World的魔法门系列、Sir-Tech的巫术系列

,挑哪个都比大菠萝早多了。

第五个,没错,就是烂橘子平台的前身,被EA收购的Origin System出品的网络创世纪

uo,发行于1996年5月

第六个,原来索尼旗下的Sony Online Entertainment(现在叫Daybreak)在2001年发行的无尽的任务,游戏极其反人类,但是魔兽世界吸收了它里头的很多东西;世嘉2000年在DC上发行的梦幻之星

Online。(经提醒,无尽的任务原来发售于1998年)

第七个:说的是暴雪原来研发的星际争霸衍生的潜行游戏,但是科乐美旗下的合金装备系列

更令人所知,顺带,Fuck Konami。

第八个,西木头公司的沙丘系列

(国内更熟悉的可能是红色警戒)和Tecnosoft的离子战机系列,这个系列最早出在1985年,发售于MD平台,和DQ、FF一个时期。

第九个,任天堂皇帝山内溥、索尼前总裁久多良木健(索尼在PS2世代的辉煌就是他做出来的)、微软的比尔盖茨(别告诉我你不认识),世嘉还是游戏主机制造商的时候的总裁中山隼雄

以上就是暴雪篇的内容,世嘉篇随后更新。

以下是世嘉篇的更新,信息量非常大,看完要有耐性。

第一行,任天堂在做游戏之前就是做纸牌的(现在官网还有纸牌花札卖)。在研发FC之前也做过手办玩具,所以他们的设计理念特立独行不奇怪。别说了,NS天下第一。索尼克,蓝色刺猬小子,是世嘉专门打造为了对抗水管工叔叔的游戏人物品牌,然而马里奥叔叔

依旧坚挺,索尼克却早已随着DC血亏而凉得差不多了。

PS:经评论区提醒,索尼克作品销量最好的作品正好和奥运会有关。

第二行,NEC的PCE-CD严格说来只是8位游戏机,而世嘉推出的MD是十六位游戏机,机能大大超过不说,还加入了专门的CD光驱,然而PCE的色彩比MD更加鲜艳,画面表现力也更好。在日本市场上,拼销量MD是比不过PCE的。在街机的机能上,世嘉是属于顶尖水平。游戏界最高成本的硬件是街机,光主板本身就能达到10000美元。如果要包括框体那就没边了,这种街机一般没几家公司能做得出来,现在街机衰落了,只剩下世嘉能推出来。然而时过境迁,世嘉现在随着疫情影响,也退出了街机市场。

没错,在主机平台中,有18X游戏的只有PCE—CD,但是这些游戏都不是通过正规渠道发行的游戏,而且玩这类游戏需要用专门的系统卡才能运行。如果说要推荐,我只推荐一个:Hi-Leg Fantasy,简单介绍就是一个脱衣版的最终幻想5

。其他游戏,也就是打打擦边球的心跳回忆能说两句,其他基本就不值一提了。当然,正规渠道发售的GAL最多也就15+,仅仅打打擦边球,尺度比现在大。

第三行,索尼作为电子业巨头,家电大厂毫无疑问,虽然现在业务更加广泛。世嘉输了两次,一次是索尼PS销量吊锤世嘉的世嘉土星(SS)。不过港真,SS销量横向比较说的话不差,但是世嘉内部问题太大。第二次输掉是PS2销量吊打DC,原因还是世嘉内部的问题,而且莎木的开发成本太大(当年的20亿日元成本顶现在100亿日元还不止),却只卖掉了120万份,造成世嘉巨额亏损,如果不是大川功

捐出遗产,世嘉连第三方都没得做。

第四行,世嘉指导了初代Xbox的开发。其中不少初代Xbox开发人员时来自原来世嘉的美国分部(包括索尼克之父中裕司

也参与其中),加上当时世嘉一直在寻找一个能收购他们的公司,当然微软是其中一家。那时也有不少传言说Xbox将会对DC游戏兼容,但现这是永远不可能发生的事了。

微软延续了世嘉开创的主机网络对战平台的点子,像是在所有主机上自带以太网卡

。这主意还包括了对战平台和在线大厅等。初代Xbox融合了世嘉这些特征,并且对其扩展形成了如今的Xbox Cloud。

当世嘉退出硬件市场而完全进军第三方市场时,他们第一批的游戏几乎全部都是为Xbox制作的。其中不乏来自DC游戏的移植,例如莎木2和梦幻之星Online1、2,但更多的独特且优秀的作品清一色的为Xbox独占游戏,包括Jet Set Radio Future(涂鸦小子),铁甲飞龙

,OutRun 。不管从手柄,软件,硬件,世嘉帮了微软非常大的忙,准确的说没有世嘉,就没有今天的微软和Xbox家族。

第四行,南梦宫作为街机大厂,吃豆人,小蜜蜂都是早期街机时代的大火的游戏。铁拳也是非常好的格斗游戏。但是铁拳和铃木裕

开发的,曾经震撼世界的VR战士比,铁拳确实不怎么样。而且铁拳抄了很多VR战士的东西。

VR战士是历史上第一款3D格斗游戏,当时那画面和打击感,基于真实格斗设计的打击规则简直炸裂,不过自从铃木裕离开世嘉之后,这个系列也不能看了,甚至估计铁拳也比不上了。

至于说南梦宫抄世嘉的,不是没原因,比如刚说的铁拳,山脊赛车

抄梦游美国等等,世嘉在90年代可以说是世界核心向游戏的超级大厂,除了RPG,名作要多少有多少,而且通常在游戏设计上能领先同期作品5-10年。

说南梦宫和索尼,说到底还是任天堂早期的权利金制度太反人类,连南梦宫

这种任天堂FC六大元老的大厂都被逼上梁山,去投靠索尼成为PS的头号主力。不仅在软件开发上成为PS的绝对主力,在硬件开发方面的经验与绝招上更是对游戏界门外汉的索尼倾囊相授。

比如,原来PS的硬件设计理念更接近于SFC的加强版,说白了和世嘉土星一样有着致命的不足,那就是作为主CPU的V803侧重2D机能而3D能力非常一般。毕竟PS最早也是和任天堂一起共同开发的,如果不是任天堂毁约,索尼也不一定会涉足游戏产业。

然而常年要和世嘉在街机硬件上竞争,对游戏硬件技术的发展趋势有清醒认识的南梦宫立刻纠正了PS这种自掘坟墓的行为。南梦宫通过展示自己在街机上的成熟的技术与经验,让如梦初醒的PS开发团队意识到,3D游戏与拥有3DCG效果的游戏才是未来绝对的主流,从而彻底推翻了PS前期的硬件架构,成就了3D处理能力超强的PS的最终形态。

第五行,SNK的拳皇系列是非常著名的街机游戏

,至今依旧有新作。但是它那点破事太多了,当年它出的拳皇只上在90年出的16位游戏街机NEOGEO上,并且万年不更新游戏硬件。

1997年SNK看到16位街机混不下去了,于是决定投入大量资金开发Hyper NeoGeo64主板,在当时,3D影像的霸王丸娜可露露

引起轰动,而且SNK也有意将拳皇3D化。

1998年,SNK在NEOGEO64上开发第一作侍魂64发售,游戏口碑毁誉参半,销量也不如预期,导致拳皇3D化的构想基本破灭 。  

1999-2000年3D侍魂再一作阿斯拉斩魔传,销量惨败,口碑和销量双双暴死,几乎彻底失败。饿狼传说3D作品Wild Ambition被评价为"连初代的饿狼传说还不如"。武力由于无敌之龙坂崎良的登场,号称龙虎之拳3

,尽管画面和操作性上有所进步,但太过另类的系统和游戏方式使得武力基本也失败。

自此,SNK64位主板彻底失败,自1995年以后良好的财政状况开始恶化.同期,由高堂力主开发手掌机(就是所谓的NGP)的方案虽然得到实施,但是销量惨淡。

2000年初,SNK亏损380亿日元,同时它向法院提出债务免除申请。Aruze为摆脱局限于柏青哥游戏厅

的局面,有意收购SNK,而SNK正有意借助一个渠道暗渡陈仓。双方一拍即合,Aruze出资50亿日元收购SNK,由于Aruze控股SNK,SNK债务得以缓慢偿还,股票也有所上涨。此时Aruze是snk的380亿债务的担保人,双方的合作比较顺利。

可惜终不愿久居人下的SNK此后的行动却是Aruze所没有想到的。SNK提出向韩国投资并进行发展的请求,Aruze准许。这其实是snk准备自立的一个步骤。   

2001年4月。SNK向大阪法院提出"民事再生"方案。其实质是以韩国公司(其他员工名义所设立)法人的名义申请SNK为新公司,如果法院通过申请,SNK可以完全免除380亿的债务,而且原来的公司也不会消失。这虽然对于玩家来说一个好事,但却是不道德的行为。因为Aruze是380亿元的担保者,这笔债务将由Aruze偿还。同时SNK还等于欺诈Aruze的50亿收购资产。可惜法院并未通过SNK的再生申请,但对于它来说,并没有实质性的影响。

SNK利用了日本法律的一些空缺,为自己开了一条生路。SNK尽管已经不能再存在,但还拥有游戏的各种版权等等的无形资产,而拥有优先购买这些无形资产权的是原来SNK的员工,而不是Aruze。同时,Aruze依旧要偿还SNK的380亿债务。   

随后SNK宣布破产,网站也停止更新。此时Aruze由于要偿还SNK原本负债的380亿元,尽管原来SNK的各种有形资产价值100亿元,但Aruze依旧亏损280亿日元,这还不包括Aruze收购SNK的50亿日元和替它在韩国投资所注入的资金。

而原来的SNK的人员已经分散在各个公司之中,包括Eolith、Megaking、Brezza、Sun、Sammy、Playmore等等。SNK尽管丧失了以前的有形资产,但是开发人员和各种版权这些无形资产却依旧在掌握中,所以为SNK的再生创造了关键的条件。由于380亿的债务全部转移到Aruze的帐上,再加上Aruze曾经为SNK在韩国进行的投资,SNK也有了必要的资金进行重生。

Brezza的CEO为原SNK营业部负责人长野,SNK通过brezza进行了重组。同时,和SNK有千丝万缕联系的Playmore得到了大部分原SNK的游戏版权,包括NeoGeo的使用权。期间各公司进行了人员流动,但是归根到底,依旧是原SNK的员工与高层,也是原SNK的延续,为了不使招牌拳皇系列在2001年断档,SNK将部分拳皇版权卖给韩国Eolith,但也仅限于01和02两部作品,而且Eolith也仅仅是通过拳皇的知名度为自己的企业进行宣传,整个游戏依旧是原SNK员工(主要是拳皇开发小组,饿狼mow也有部分开发人员参与)进行开发与制作,Eolith仅仅是在财政上进行支持,当然还有在游戏开始动画中让Eolith字样露一下脸。

可以说拳皇2001

这部作品,SNK并未进行太大的财政支持,而韩国公司花钱买知名度也是自愿,所以也就能够进行合作。

然而现在貌似是腾讯收购了SNK,就是希望不会有那样的悲剧发生。

第六行,说的是1997年1月,世嘉和万代

的合并风波让世嘉狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。不过如果这俩公司合并,说不定各种动漫粉丝向硬派游戏会有大作产生。

第七行,说的是史克威尔和艾尼克斯在90年代手握两大RPG品牌——最终幻想和勇者斗恶龙,而世嘉最烂的游戏类型就是RPG。至于SE手游大厂,是个单机游戏玩家都有听说过一点,比如最终幻想系列的各种手机移植和口袋版、混沌之戒

等等。不过SE的手游除了旧作移植,其他质量非常一般,甚至有些就是垃圾。

“行贿受贿”说的是SE的关于最终幻想13的拍肩门,也就是在2008年的E3大展上,当时的Xbox项目负责人Don Mattrick正准备结束自己的演讲,和田洋一

却突然上台走到了Mattrick的身后,轻轻地拍了一下这位微软大佬的肩膀。二人相视一笑后,和田洋一便展示出了一段《最终幻想13》的演示视频,并当即宣布这款曾经的PS3独占大作将跨平台至XBOX360主机。顿时业界一片哗然。

还有fami通的关于最终幻想13-2的满分评分。说实话,FF13-2素质还行,但是真不够格上满分,也因此玩家称fami通为塞钱通。但目前最新的佐证是Fami通给了几乎不能称之为游戏的PES2022 34分,和密特罗德5

一个分数。

第八行,嗯,台湾著名的IGS,出过西游释厄传

等作品,主要是在MD平台上。也出过街机,但是那种街机绝对不是硬派的那种街机,更类似于超市内部给小孩子玩的玩具街机,投币的。

最后一行,TREASURE公司是世嘉的死忠第三方,出过斑鸠、火枪英雄等高分作品系列。更值得令人怀念的事情是,它在已经半死不活的GBA平台上出过守护英雄,暴死的N64上出了罪与罚:地球的继承者。它做出的一大批游戏可以说是硬派STG和ACT的经典游戏,可惜生不逢时。

世嘉篇更新完毕,接下来是史克威尔篇,信息量也很大,容我慢慢说。

第一行,勇者斗恶龙是最早的日式RPG,但是是由艾尼克斯负责发行,艾尼克斯自己没有独立制作游戏的能力。现在SE出游戏,大部分还是得靠史克威尔

制作或者别的厂商,比如Chunsoft、Lever-5等厂商负责游戏制作,艾尼克斯负责资金和发行渠道。

第二行,这话夸张了,缩小10倍有可能。但是口袋妖怪确实可以在销量上将最终幻想摁在地上暴打,毕竟口袋妖怪

是全年龄向,有无数的中小学生支持,最终幻想还是偏成人向。

任天堂的早期权利金制度确实很过分,然后搞得天怒人怨,连当时史克威尔这种元老级别的第三方对任天堂都没有办法支持下去了。于是投靠索尼的史克威尔在PS上推出了震惊世界的最终幻想7,直接给任天堂重重一击,造成N64暴死。

第三行,之前说暴雪篇的时候说过了,Origin还是游戏公司的时候出的网络创世纪是最早的MMORPG,然而早就被EA分解掉了,现在只是一个名字而已。

第四行,博德之门

和上古卷轴都是很伟大的游戏,但是和最终幻想比资格还不够老。

第五行,南梦宫的传说系列由于长期由《我的女神》作者藤岛康介(当然,现在他社死了)负责人设,画风比较美型,妹子比较喜欢。但是,系列中刻意卖腐的作品并不多,可能就薄暮传说

比较偏向一点。

第六行,Hudson天外魔境系列剧情不咋地,感觉更像是有RPG元素的ACT,还是非常硬派的。当然,它影响了史克威尔,至今最终幻想10依旧是我最喜欢的游戏之一。

第七行,真想笑,Falcom公司就六十个人,主业是音乐公司,一部分做游戏,应该是当时零之轨迹制作的时候,标题定下来的时间很晚,没时间做logo了,于是就抄了最终幻想

的。当然,早期的Falcom还是在日本PC游戏市场上很牛的,有些作品的销量也有三十几万份。

第八行,说的是Infinity Ward做的使命召唤和荣誉勋章系列。他们做的COD早期二战的还不错,现代战争三部曲剧情很好,后面的幽灵和无限战争

质量真不怎么样。现在大锤工作室负责的COD更是放飞自我,直接主打多人。

第九行,外星科技

,著名山寨厂商,主要业务是把最终幻想系列及其他游戏移植到FC上,还附带全文本汉化。

第十行,暴雪篇的时候提过了,都是早期的RPG游戏制作大厂,当然,现在也是。

现在是卡普空篇

第一行,卡普空讽刺SNK的破产门和万年不换的MVS街机主板,侍魂和拳皇的素质比不上街头霸王。SNK反讽卡普空

只会做游戏还有街机,连家用游戏硬件都没做过,老子好歹还做过街机,家用主机和掌机,你丫只会做街机,还有各种炒冷饭。

第二行,说的是IREM在1983年发生了严重的内部分裂。当时出于便利和各自在会社经营业务中谋取私利的目的,辻本宪三暗中组建了别的公司,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的辻本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控辻本挪用会社的街机基板谋取一己之私。在Tatio的帮助下,辻本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦

被大股东ナナオ任命为新社长。

辻本宪三独立的结果就是卡普空的诞生,而IREM则渐渐没落,大部分开发人员被挖到SNK。

第三行,说的是卡普空起诉DATAEAST的斗士之历史抄了街霸2,然而DATAEAST不仅没怕,还反过来起诉卡普空的街霸抄了自己的格斗空手道

。一时间两家相持,谁也干不过谁。

然而,已经就任CAPCOM第一开发部本部长的船水纪孝

在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。

第四行,说的是2001年,由于《生化危机》系列制作人三上真司

认为PS2主机性能不足(确实PS2是那一个世代中机能最烂的),加上彼时的任天堂新一代主机NGC刚刚正式发售,正急需为新主机造势的任天堂便与卡普空达成独占协议,共同宣布取消PS2版《生化危机4》的开发。其后的《BIOHAZARD》(《生化危机》)系列正统续作都将由NGC独占,双方甚至还为此签订了独占协议,此消息一出,舆论瞬间哗然。

三上真司不光从一开始就表明要砍死索尼的暴躁脾气,还大喊“生化危机4任天堂NGC独占”,并且说“如果生化危机4跨平台我就切腹谢罪”。然后很尴尬的情况出现了,生化危机4在NGC上的销量,早期并不足100万套。

虽然以当时的眼光来说,百万套销量其实并不差。但是为了开发《生化危机4》,卡普空更换了三次开发者,放任三上真司推倒重做(也就是传说中的生化危机3.5

),多次修改剧本,还允许三上真司大放狂言“NGC独占跨平台我就提头来见”,最终拿出来的结果却不尽人意。卡普空高层开始出动,宣布《生化危机4》即将在PS2上发售,完全忽视了三上真司当初的狂言,以至于三上真司跟卡普空产生了隔阂。

三上真司试图挽回败局,为NGC平台再次开发了《杀手7

》,不过在这段期间,三上真司的权力被慢慢收回,被慢慢下放,最终三上真司与卡普空决裂,《生化危机4》的NGC独占也成了一个挥之不去的黑历史。

第五行,说的是卡普空专业维护业界平衡。还有PSV上居然没有怪物猎人正统作品。“双鬼”指的是鬼泣和鬼武者

第六行,说的是卡普空把原本将会先登录SS的《生化危机》改为PS1版本优先发售,并且取消了SS版《生化危机2

》的制作,而世嘉还在做引擎等授权。但是卡普空在世嘉快不行的时候又出了很多游戏支持世嘉。

三姓家奴感觉指的是任天堂,索尼还有世嘉(以及后来的微软)

第七行,说的是国外著名游戏主播Angry Video Game Nerd,哔哩哔哩

有大量关于他的视频,著名喷子,尤其喜欢喷卡普空。

最后一行,卡婊的来历,各种花式炒冷饭,各种高清跨平台重制版。

卡普空篇更新完毕,接下来是最后的科乐美篇。

现在是科乐美篇,科乐美有大量的版权专利,使得它的专利版权诉讼

非常多。

第一至三行说的都是花式推妹子的著名纯爱GAL——《心跳回忆》系列

第一行,说的是心跳回忆太火,然而游戏太难,玩家得不到想要的妹子。于是在1996年,降低游戏难度的金手指记忆卡诞生了,这个东西可以可以修改男主角能力,使得攻略妹子成功率提高。然而这东西触犯了科乐美关于心跳回忆的版权。于是科乐美把制作记忆卡的游戏外设

公司GAMETECH和销售公司Datel告上法庭,指责金手指修改《心跳回忆》存档的行为侵犯了KONAMI著作权,索赔114万6000日元。

第二行,由于藤崎诗织是心跳回忆的看家女主和玩家第一攻略对象,所以关于她和心跳回忆的同人层出不穷,甚至还有18X的,然而科乐美认为心跳回忆不能存在关于18X的同人内容,于是在1997年,科乐美对制作藤崎诗织18X

动画的制作方提起诉讼,引发著名的“心跳回忆事件”。科乐美发布了“该动画利用《心跳回忆》女主角藤崎诗织的清纯形象捏造了恶意至极的内容”的声明,并要求侵权者支付2325万7300日元的高额赔偿。

第三行,说的是在2000年11月,科乐美

为《心跳回忆3》和《心跳回忆女生版》一同开启了公开投资计划。这个在百慕大股票交易所的公开投资基金计划目标募集资金12亿日元,募金周期为一个月;每股售价1万日元,10股起售;购买10股以上的投资人可以把名字留在游戏片尾字幕中,20股以上可获得限定版《心跳回忆3》;收益以《心跳回忆3》和《心跳回忆女生版》上架后180天内的销售量进行统计。

这次公开发售游戏基金,是游戏史上的第一次“众筹”。然而短短一个月内,“心跳回忆游戏基金”并没按预期完成目标。该基金一共完成2783次交易,最终只募集了7.7亿日元。也就是“7亿日元”的来历。

先写到这么多,有时间再更新

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