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【优秀海外游戏分析】《漫威蜘蛛侠重制版》: 流畅体验超级英雄荡秋千

来源:网络 时间:2023-08-30 06:38:21
导读《漫威蜘蛛侠重制版》 《漫威蜘蛛侠》是由索尼旗下Insomniac工作室开发的开放世界动作冒险游戏,最初于2018年9月7日在PS4发布,在发行三天内就创造性地达到330万份的销量。在2020年11月19日,《漫威蜘蛛侠重制版》对原版本做出了一系列的升级,并在PS5上发行。随着近期于2022年8月22日在Steam和Epic平台上发行其PC重制版,这款游戏又重新进入大众视野。

《漫威蜘蛛侠重制版》

《漫威蜘蛛侠》是由索尼旗下Insomniac工作室开发的开放世界动作冒险游戏,最初于2018年9月7日在PS4发布,在发行三天内就创造性地达到330万份的销量。在2020年11月19日,《漫威蜘蛛侠重制版》对原版本做出了一系列的升级,并在PS5上发行。随着近期于2022年8月22日在Steam和Epic平台上发行其PC重制版,这款游戏又重新进入大众视野。

游戏背景设定在彼得帕克成为蜘蛛侠的第八年,此时的他已经是纽约市打击犯罪的超级英雄,又同时隐藏着自己的身份在一家实验室担任研究助理。在这款第三人称动作冒险游戏中,玩家能够沉浸式地操纵蜘蛛侠在纽约快乐地“荡秋千”,使用各类蛛网衍生的小工具配合身边的各类元素与对手进行战斗。

01

体验丝滑的蛛丝摆荡系统 

蜘蛛侠是一个大众相对熟知的超级英雄,在童年时期电视上的动画片,以及后来漫威的系列漫画和电影中都频频出现。一提起彼得帕克,大家都会想到那个纽约街头助人为乐的好邻居。以蜘蛛侠为主角的游戏也层出不穷,除本作外还包括《蜘蛛侠2》、《终极蜘蛛侠》、《蜘蛛侠:暗影之网》等,而蛛丝始终都是游戏中一个不可或缺的要素。《漫威蜘蛛侠重制版》则凭借其丝滑的蛛丝摆荡系统脱颖而出。

《漫威蜘蛛侠》与《蜘蛛侠2》的蛛网摆荡系统对比

初始在2004年,《蜘蛛侠2》就在游戏中使用了蛛网摆荡系统,让玩家能够控制蜘蛛侠向游戏中的建筑或是其他物体射出蛛网,并且在场景中借助蛛网穿行。但是在《蜘蛛侠2》中的摆荡系统更多的是贴近真实情况的物理模拟,也因此给用户带来了一些不便的体验,比如会出现蜘蛛侠撞向墙面、转弯时蛛丝被障碍物切断、又或是在发射蛛丝时由于吸附点太低而摆荡到地面等问题。所以《漫威蜘蛛侠》的摆荡系统在前作的基础上对体验进行了优化,比如在蜘蛛侠碰到墙面后能触发在墙上跑酷,在想要转弯时能够直接调整镜头角度行进,发射蛛丝时系统会将吸附点设置得足够高以避免撞到地面等。

《蜘蛛侠2》的蛛网摆荡系统:更贴近真实物理的设定,容易出现撞墙摔倒等意外,摆荡难度较高

《漫威蜘蛛侠》的蛛网摆荡系统:更贴近超级英雄的设定,在空中将与物体碰撞时转为跑酷,操作简单容易上手

如果玩家在游戏中需要不断地去思考在哪发射蛛丝才能不在纽约街头撞墙或是摔倒,这样较高的游戏难度和较低的容错率会导致玩家产生挫败感。在一个开放式的冒险游戏里,游戏的操作难度太高可能会抢走游戏主线的风头,而《漫威蜘蛛侠》在摆荡系统上细节的自动修正并未给玩家带来失控感,这样操作简单且配合细腻震动反馈的荡秋千显然给玩家带来了更加轻松美妙的体验。毕竟在一个超级英雄游戏里,在城市穿行应该是彼得帕克一项得心应手的基础技能,玩家沉浸式的超级英雄幻想不应在此破碎。

02

信息高效集成的游戏战斗界面设计

在战斗过程中,玩家需要关注的信息非常多,包括血量、专注值、蛛网发射器的CD、战衣能力等,那么战斗界面中是怎样向用户更加高效地传达所需要的信息,来帮助玩家在游戏中更方便地做出战斗决策呢?

游戏的基础战斗界面

HUD信息的分类排布

该作中将这些信息分类整合在富有科技感的半透明3D窗口内,摆布在画面的各处,模拟蜘蛛侠带上面具后看到的增强现实(AR)效果。

基础战斗界面模拟蜘蛛面具的AR效果

● 可以看到画面左上角、右上角、右下角的信息是常在的,玩家在战斗时可以时刻查阅的信息,而在角落的排布和半透明的内容也能够在战斗时尽量减少视线的遮挡。

● 画面中间的则是最为关键的战斗画面,包括一些即时性的信息,比如与人/物体发生交互的键位提醒、集满专注值的动效,这些信息在视觉中心处出现能够迅速引起玩家注意,来辅助他们做出新的决策,并且短暂的出现也不会对战斗视野造成阻碍。

● 在画面的左下角会对画面中央的QTE信息做出注释,方便用户在紧张时及时检索需要的操作。

重要状态时的颜色变化

玩家作为蜘蛛侠与对手战斗时,事实上很多的信息是不需要时刻关注的,比如血量、专注值和蛛网发射器的CD等,因此设计上,只需要在血量较低、专注值即将集满、蛛网发射器内无蛛网时及时引起玩家的注意即可。而颜色变化就是一种较为巧妙的方式,当这些信息不需要让玩家关注到时,就使用容易忽略的半透明白色,而需要引起注意时转变为非常显眼的颜色。而以上提到的各类状态,小窗都会相应地做出颜色的改变,并且也会适时在画面中央出现短暂的提示动效来增强提醒。

蛛网耗尽后由白色变为警示的红色

此外,本作还考虑了颜色变化机制是否能够无障碍使用,所以在设置中提供了大量的无障碍选项以供玩家自行调整。

教学引导中的信息省略

在蜘蛛侠的主线推进过程中,能够使用的招式也将越来越多。在本作中则是通过在画面中下方的小窗来进行提示教学,待玩家成功操作之后再重新回到基础战斗界面。此时画面下方的所有其他窗口都将被隐藏,以防止玩家注意力被无效信息分散。

技能教学引导

03

 爆米花电影般的叙事体验 

漫威在电影行业的表现有目共睹,而在游戏中也展现了其在叙事上如观影般的流畅体验。很多游戏都会在主线剧情推进的过程中结合CG动画叙事,本作也采用了这类方式。但除此之外,游戏中还有许多沉浸式的QTE事件,调动玩家在观看CG动画时的代入感;或是设计游戏的一些进程需要,以此调动玩家的视听来理解主线剧情。在除战斗界面外的主线游戏内容中,许多需要交互的场景都设置了独立的分镜,让玩家在简单的剧情交互中仿佛在观看一部精彩的漫威超级英雄电影。

CG动画中,需要用户连击该键位使蜘蛛侠举起重物以救下困住的人

主线剧情中,需要用户根据通话内容理解接下来需要做的事

主线剧情中还包含了除蜘蛛侠视角外的内容,比如MJ的潜行片段,即需要玩家操作MJ不被敌人发现并完成相应任务。这类片段都相对简单,主要是为更加完整的游戏叙事服务。

玩家需要操纵MJ完成任务且不被敌人发现

04

 总  结  

《漫威蜘蛛侠》作为一款开放世界动作冒险游戏无疑是成功的,虽然关于这款游戏的性价比,或是大量繁琐的支线任务饱受争议,但几乎所有玩家都对纽约街头“荡秋千”体验做出了极高的评价。可见,调高容错率也是对游戏特色机制的一种有效优化,可以为玩家带来更易上手的体验。另外,本作在信息处理分类、交互界面设计方面也有着优秀的表现,是我们在游戏交互设计中值得学习和参考的。

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