是的,和Android Play政策不同,Apple app store禁止积分兑换实物。
参见
苹果《App Store审核指南》第11节:
11.2 使用应用内支付系统(IAP)以外的系统购买内容、功能或服务的应用软件将会被拒绝。
11.3 使用IAP购买实物商品和并非用于该软件的服务的应用软件将会被拒绝。
为什么不允许实物兑换?因为apple认为游戏内创造的价值应该是个单向闭环,延伸到游戏外是很危险的。
后果一,是游戏愉悦感的流失。
我们玩的任何游戏都能创造各种价值(得分,排名,成就,装备……),这些价值是用两种东西转化而来的:时间,或者金钱。注意这两种转化都是单向的(游戏外->游戏内),即你花时间打出来的成就不能反过来替你节省现实生活中的时间,花钱买的装备也不能反过来兑现实中的钱。前者好理解,后者如果放开,转化链条一旦可逆,游戏就不是游戏了,而是“工作”。还记得
老人奖励扔石头的小孩的故事吗?本应沉浸在其中放松身心的游戏一旦和现实中的金钱联系在一起,从“这游戏有多好玩”变成了“我玩一小时能得多少钱”,市场规范代替了社会规范(
《怪诞行为学》),游戏便失去了原本的意义。
后果二,容易触碰金融雷区。
如果一个游戏既能充值换积分,又能用积分换实物或话费(就是钱),会出现什么情形呢?这样就能洗钱了呀!
我们知道洗钱的本质是用海量合法交易掩盖非法交易,洗钱行为的关键在于通过一系列交易模糊资金来源,目的是让追查资金源头变得困难。游戏里价值的创造恰恰是一个多源头的复杂系统,你花的时间、技术、与其它玩家的交易,甚至运气,都是影响游戏内价值的因素,这让反追查变得困难。而且网络洗钱的特点之一是可以分散资金进行海量小额交易,有了游戏价值转移这一环节,追查付出的代价和成本会陡然上升几个数量级。既然谁也说不清你在游戏里创造了多少价值,钱几进几出就白了。
后果三,是赌博链的最后一环。
这个不用我详细解释了吧?就举个例子,日本著名的pachinko(
弹珠机_百度百科)为什么流行?日本法律不允许直接赌博,玩pachinko赢了弹珠也无法兑换现金。商家就钻法律的空子,不能兑现金我就给你兑奖品,然后我在店外七拐八拐的小巷子里另设个“回收店”高价回收奖品,一个赌博的现金闭环就形成了。如果apple允许了游戏兑换实物,就好比允许那些“回收店”的存在,那就完了。
综上,保证任何游戏内产生的价值只能在游戏内消费,切断实物兑现途径,是非常正确而明智的。
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