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我最喜欢的三个游戏,合体了!

来源:网络 时间:2023-08-24 00:12:33
导读即便Triumph的这次合体尝试不是100%的完美,但它依旧非常值得喜欢这三个系列的玩家入手尝试。

写这篇文章之前,我仔细盘点了一下自己玩游戏的经历,尝试列出我从小到大玩得最多的几个游戏。

然后我发现,如果单论游戏时长来说,我这个榜单的靠前位置,基本全都被一个游戏类型给占据了……

这个类型,就是回合制策略游戏(Turn-Based Strategy Game),也就是坊间相传的那种“再来一回合”游戏。

如果再把这个类型细分,我们大概还可以再分出三个小类别:

着眼于大战略(Grand Strategy)的4X(explore探索, expand扩张, exploit开发, exterminate歼灭)游戏。将重心放在小规模战斗(Tactical Combat),以回合制战棋形式表现战场的战术游戏。介于前两者之间,在宏观战略和微观战术间来回切换的游戏。恰巧,在我游戏时长排行的前三甲中,这三个类型正好各占一席。它们就是——文明系列、幽浮(XCOM)系列、英雄无敌系列。《文明》是我从小玩到大的游戏,占据了我自从拥有电脑以来的无数个日日夜夜,它不仅是我对电子游戏热爱的滥觞,更启发了我对历史和地理的兴趣;幽浮系列的早期作品虽然因为我彼时年纪太小,记忆十分懵懂,但仅就2012年以来重启的两部作品——《XCOM:Enemy Unknwon》和《XCOM 2》来说,绝对是我投入时间最多的游戏之二。而至于英雄无敌,啊……这充满魔力的四个字。从《英雄无敌3:死亡阴影》而始,不论整个系列品质的起起伏伏,我每一部《英雄无敌》至少都是战役全通,而至为经典的3代和5代,自定义地图更是不知道反反复复玩了多少局。仔细想想,这些回合制策略游戏之所以占了我总体游戏时间的大头,倒不是真的因为我偏爱这个游戏类型胜过其他,而是由于它的玩法特性使然。因为首先,回合制策略游戏大多在下达指令前都需要玩家进行冗长的思考,反复斟酌、权衡利弊之后再做决策——人类在全神贯注思考的时候,对时间推移的感知能力就会变弱。其次,这类游戏的线性元素很少,开放性却极强,就像下棋一样:棋盘明明是一样的,但是每次下出来的棋局却都不同,重复可玩性接近于无穷。所以,对于热衷此道的玩家来说,玩起回合制策略游戏来可谓是“一合复一合,半天不嫌多”,100小时“唰”的一下说没就没。这样看来,在玩法、机制、内容上都出类拔萃的文明、幽浮、英雄无敌,能成为远近闻名的时间大杀器也就不足为奇了。如果你也是这三款游戏的爱好者,那么威廉今天推荐的这个游戏请你务必要买来尝试一下。原因无他,只因为这个游戏简直就是《XCOM》、《英雄无敌》和《文明》的合体。它叫做《奇迹时代:行星陨落》。这款游戏名字听起来可能有点陌生,但它其实蛮有来头的。与《英雄无敌》同时代、同类型的游戏,还有两个很有名:一个叫《圣战群英传》,另一个就是《奇迹时代》。在前两个系列都不知所终的今天,仍在出新作的《奇迹时代》,是当年的三大IP中名副其实的独苗。而负责开发它的Triumph Studio背后,则是战略游戏领域的绝对大佬——人称P社的Paradox。同时,作为一个擅长回合制策略游戏的开发组,Triumph对这个游戏类型其实贡献良多,做出了很多尝试革新的改变,这也是为什么《奇迹时代》能够活到今天的原因之一。首先,在“类英雄无敌”架构的游戏中,《奇迹时代》是更向4X玩法靠拢的一个。本来,《英雄无敌》可以说是一个更偏重“探索”和“歼灭”的“2X”游戏,而《奇迹时代》则吸取《文明》、《魔法大师》等游戏的经验,做出了一个更4X的游戏。至于战斗部分,除了保有小地图、棋盘格、战术指挥等英雄无敌式的玩法之外,Triumph还加了更多猛料——比如单位可以按“行动点数”进行多次动作,比如英雄单位可以下场打架,比如MOBA游戏中的“大招”。再比如,这次《奇迹时代:行星陨落》中“XCOM”式的科幻战斗设定。《行星陨落》一改传承自《英雄无敌》的奇幻主题,很大胆地采用了未来风主题来演绎这个古早味的玩法。一谈到这个玩法,谁也没办法绕过近年来大获成功、涅槃重生的《XCOM》,因为它是把射击游戏中的命中、战术、动作等要素与传统回合制策略游戏结合得最好的一个。所以,Triumph这次对战斗部分的创新,我们可以抽象地理解为一场“XCOM+英雄无敌”的实验。实验的结果证明,真TM香。战斗场景中的高低落差、视野、掩体等要素都被利用了起来,擅长远距离战斗的兵种需要找好狙击位置,权衡命中率,预判失手、擦伤、误伤等情况,还可以使用警戒指令搭建一条死亡枪线;而需要近身输出的单位则必须想办法突破这种封锁,可以参考的办法有提高抗性、装备护盾、传送、跳跃、包抄等,一旦近身,近战警戒技能就会让远程单位无法脱身;这种对于“距离”和“位置”的博弈,正是XCOM类游戏最引人入胜的特色,它把传统战棋游戏中对变量的预判提高到了一个全新的层级,让热爱思考和推演的人不能自拔:“这个单位部署在哪可以全力输出,又不会被秒?“如何利用‘动摇’和‘包抄’机制减少对方下回合的行动点数,让他们没办法输出或放大招?“50%命中率开三枪和100%命中率开一枪,哪一个收益更大?被P社收购之后,Triumph显然深受瑞典大佬的思路影响,开始喜欢在数据和细节上做文章,这一套战斗系统做得比前作《奇迹时代3》丰富细腻了不少,在计算量层面远远高于更注重战斗演出的《英雄无敌》和《XCOM》。这种数据库+图书馆(各种各样的资源、属性、货币、指数,加上动辄长达几百字的文字描述)式的P社风格玩法,也体现在大地图的战略层面。通俗一点讲,大家可以把《行星陨落》的4X玩法理解为科幻魔改版的《文明》将六角格大地图划分成不同的区域(Sector),并以争夺和开发区域作为战略推演的核心,淡化了单个地块的功能性,但提供了更多的资源和操作(隐秘行动、教义、影响力、地标)来影响局势,因此强调派系作为一个整体,对内协调资源,对外开展外交。说到派系,《星球陨落》给到了六个特点鲜明、风格各异的派系可供玩家选——擅长繁殖和近战的虫族、全是女人又爱骑恐龙的亚马逊、电子朋克范儿的机械亡灵等等。每个种族都有优势和劣势,有非常复杂的兵种分工和战术体系,而且不论是英雄单位还是普通单位,都可以升级和穿装备(模块),根据战术需求强化个别属性。足够丰富、区隔度高的派系设计可以催生出迥异的战略和战术玩法,即使种族相同,不同指挥官的天赋、背景和独特科技树还能进一步产生更多的变量,而且属性和外观都支持自定义。可能唯一的问题,就是指挥官的外形不管怎么定义都还是太丑……实际上,单位建模不够精细和美观,只是Triumph开发预算不足问题的冰山一角。尽管游戏中的环境贴图十分细腻、色彩丰富,但战斗演出的动画却十分简陋,以2019年的眼光来看,这五毛钱的特效还不如干脆不做。相比军事技术和战斗系统,游戏中战略层面的内政建设和社会科学弱了一大截,同质化严重,有明显赶工的迹象——崇尚回归自然的虫族还是只能盖全是大烟囱的中央工厂,这怎么想都是出戏。外交系统则做得更像是一个任务系统,玩家靠不断做任务积累影响力就可以为所欲为,而不做任务则往往后果很严重……战斗演出、盖房子、搞外交,这些本来最能凸显成就感的地方,最后往往会变成琐碎的家务,让我只想跳过,这无疑是一种遗憾。如果这些地方Triumph可以有更多预算,把这些系统做得更丰满,甚至做得像战斗系统那样有1+1>2的效果,那么《星球陨落》绝对可以一举跻身神作之列。美中不足说完了,再说说开发预算不足的一个好处——游戏卖得也便宜目前《星球陨落》的STEAM售价是138元——远低于《文明6》、《XCOM 2》和《英雄无敌7》任意一作的首发价格。而且,它还有着精细的优化、稳定的表现、令人惊艳的读取速度、以及过硬的本地化工作。部分玩家似乎反应了卡死、启动失败、断网等问题,但我一样也没有遇到。考虑到P社服务器对大陆的友好度很低,建议遇到这些问题的同学学习功夫上网。总结起来,即便Triumph的这次《文明》+《幽浮》+《英雄无敌》的合体尝试不是100%的完美,但它依旧非常值得喜欢这三个系列的玩家入手尝试。《奇迹时代》这根“上古时代”遗留下来的独苗,熬过了传统策略游戏一个接一个悲惨死去的凋零岁月,终于站在游戏行业文艺复兴的曙光前。祝愿它能继续开花结果,继续守护回合制策略游戏这片土地。只要这片土地还在,就还有希望。希望有一天,“转世重生”的神光闪过,然后《英雄无敌》便从那时光的灰烬中,骄傲地站起来。

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