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做了5年的游戏,还是没能熬到曙光降临的这一天

来源:网络 时间:2023-08-21 20:10:12
导读8月20日,已经差不多半年多没有更新动态的《代号奇美拉》官方博客默默转发了几位画师的项目解禁图,这款做了5年多的手游在不声不响中悄悄拉下帷幕。

8月20日,已经差不多半年多没有更新动态的《代号奇美拉》官方博客默默转发了几位画师的项目解禁图,这款做了5年多的手游在不声不响中悄悄拉下帷幕。除了项目组的人以外,几乎没有人在微博下有更多的互动和评论,寥寥几个粉丝寂寞地说上那么一两句也就作罢了。taptap评论区也是异常冷清,世人早就已经忘记了这款埋葬于时代中的游戏。

就像它从未来过那样,没有惊天动地的结束,只有散场后冷清的剧场。

你扮演的不是“英雄”,而是怪物

一个人类作为造物主跨越了神明界限的世界。

一个以“异端生物”为核心展开的,偏向于末世下的故事。

这是在看到《代号奇美拉》世界观简介时候,很多人产生的第一印象。

在“代号:奇美拉”中,所谓的“奇美拉”是那些融合了动物基因的少女们的统称。就与许多经典影视游戏作品中的变种生物一样,她们明明是人类实验的受害者,却又被造物主所背叛。

游戏世界观中提到:人类为了方便管理,便将融合了动物基因并获得了强大能力的奇美拉们束缚在了一座巨大的地下城市“亚特兰蒂斯”中,并清除了她们曾经的记忆。人们捏造了虚假的历史,试图借此瞒天过海。但最终事情败露,自掘坟墓的人类不得不将奇美拉们放回地面。面对突然掉转矛头的“造物之神”,知晓了自己身世之谜的少女们不得不思考该如何在这四面楚歌的世界上存活下去。

从剧情上来看,《代号奇美拉》一反常态地将“人类”作为矛头所指的对象。在宣传图上,每一张都是战乱后的末世形象。这当然不是从人类角度去看待的事情,世界从来没有玩家所想象的那么美好,无论是剧情、音乐还是概念图上来看,制作组试图向玩家传递一个更加压抑的环境。

你不是在这个世界上为了大义而战,你是为了最基本的生存。

如果活下来就是对世界的威胁,你愿意放弃自己的生命么?类似这样的探讨直击人心,在市面上来说也鲜有会去讨论这方面内容的游戏。反英雄这类的题材一直以来就是一个介于冷门和热门之间反复横跳的题材,在概念公布之初就吸引了不少投资人和玩家的目光。TAPTAP上17万的预约和关注虽然比不上宣发顶流的那些游戏,但至少也能作为一款副游在市场上立足。

当初大家也是对此抱有信心,期待着能看到游戏落地,让大家惊艳的那一天。

一测中并不有趣的玩法

2019年春,游戏迎来了双端测试。许多玩家在测试开始之前就早早的下好游戏。由于运营的失误,很多玩家当天才知道测试账号早已在前一天就已经发放完毕。照道理说,这样的失误会导致TapTap上的评分大跌,然而《代号奇美拉》却稳住了。

一方面是玩家依然对它抱有信心,另一方面则是同期公布的《战双:帕弥什》分散了一部分玩家的火力和注意力。

从玩家和媒体的测试结果来看,《代号奇美拉》的测试反馈并不理想。

作为奇美拉的特色设计之一,兽娘+机能风 风格的人物设计很难不被人拿来与《明日方舟》做比较。而剧情方面,同样是探讨末世、生存、人与自然与造物之间的关系,那年又有太多同类型的游戏上线运营着。玩家的审美趋于饱和,而《代号奇美拉》并没有做到非常出彩。

光有一个好故事并不够,最要命的是也并不怎么好玩。

《代号奇美拉》在宣传中的定位是:重策略,快速,烧脑的硬核玩法,其融合了卡牌、站位、即时策略和cost机制的游戏玩法独树一帜。很难想象它居然以TCG卡牌作为玩法核心,配上重度策略的玩法,游戏中有人物牌和技能卡牌,都需要消耗cost进行发动,而cost具备上限且定时回复。

这就需要玩家快速判断当下局面合适发动哪些卡牌。如果场面上已经有相同人物继续发动人物卡是可以回满HP并重置入场技能。游戏战斗以横版卷轴式展现,玩家甚至可以控制小队角色是采取攻势还是守势,当消灭完场上敌人之后即可获得胜利,反之战斗失败。

开发者曾今刚表示:游戏致力于摆脱传统卡牌游戏那样卡关 - 刷材料- 强化 - 过关 - 卡关的循环模式,希望将难度从数值当中解脱出来,下放到玩家的思考及策略、卡组当中去。从第二关开始,每一章节都会有围绕一个主题,玩家需要针对主题重新调整策略和卡组,也就是当前关卡当中的key卡和解法,才能顺利过关。

这种偏向于TCG卡牌卡组的玩法更偏重于PVP那一侧,因此《代号奇美拉》也配备了实时对战模式,玩家可以用自己构筑的卡组进行自由匹配对战。然而事实是:TCG + 《皇室战争》的双核玩法,并没有官方所宣称的“告别传统TCG的冗长回合制体验,三分钟快速呈现烧脑卡组对决的精髓”。游戏里不合理的cost系统直接压制了combo的发动和快速通关的体验,节奏混乱,甚至可以说毫无节奏可言,而这恰恰是“牌佬”们所关注的爽点。

这种不成熟的玩法成为了测试反馈中令人诟病的原因:做得不好就是一款二次元皮的挂机游戏,作为重度策略游戏来说这一点非常致命。

过长的制作周期

游戏的打磨是需要时间沉淀的,但对于手机游戏来说时间就是生命。

从一测后那并不好的反响来看,《代号奇美拉》需要重新调整他们的玩法和市场定位,以期待与友商拉开距离。《代号奇美拉》的制作方也确实在做了,他们痛定思痛并进行了全面的完整改造,这一改造就又是2年。

2年,足以让一款游戏从概念宣发,到上线公测了。《代号奇美拉》的重制并不仅仅是调整了下玩法核心,而是真正意义上的重新制作——他们甚至把游戏定位从2D卡牌,变成了3D写实风格。

然而市场经不起等待。在这五年间,层出不穷的优秀精品二次元手游陆续宣发并上市,海外优秀作品的入关也开始瓜分起二次元市场这块蛋糕,大厂纷纷撩起袖子下场,那些早早预约和关注了《代号奇美拉》的玩家们在这一波波灯红酒绿中逐渐分流,成了博士、舰长、长官、御主、旅行者,唯独没有成为奇美拉世界观下的“饲养员”。

官博的动态也越来越少,互动、关注和转发量也逐日走低。那些曾经宣发图上的文案,最终成了《代号奇美拉》这个项目自己的声音:究竟是我错了,还是世界错了?也许我们消失,才是最好的结局。

终于,到了曲终人散的时候。项目组默默宣布解散,组员们纷纷为将那些完成的零碎细节发布出来,然而评论区依旧是孤零零的没有什么声响,也未曾见到市场上为这样一款游戏的消失而难受。

只留下极个别偶尔还回头路过剧场的人,在空无一人的舞台下留下一句不咸不淡的话。

编辑西门大官人

有些游戏,注定只能是默默消失在人海

都看到这儿了,求个关注不过分吧?

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