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电子游戏的高光时刻,你所不知道的逆袭之路!

来源:网络 时间:2023-08-17 21:51:30
导读如何一步步登顶亚运会赛场,且等小编给您说道说道~

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TAC君曾在之前的“ROBOTAC 2022 比赛主题与规则”一文中提及过第19届亚运会。

在此次亚运会中共有8个电竞项目成为2022杭州亚运会电子竞技比赛正式项目

分别为《AOV(王者荣耀国际版)》、DOTA2、梦三国2、FIFA足球、炉石传说、英雄联盟、PUBG手游、街霸V。

小编作为一名英雄联盟S2赛季老玩家,能看到自己喜爱的游戏成为亚运会项目的心情可以说是非常激动地!

今天小编就来和大家聊聊如今这大火的“电子竞技”。

在史料记录中, 最早有记载的电子竞技比赛是 1972 年 10 月 19 日的“Intergalactic space war olmpics”。比赛的项目是一款 双人设计游戏———Spacewar(译为万恶之源),“电子竞技”这个词语从这时开始出现在人们的视线中。

实际上,世界上第一款电子游戏《Tennis for Two》,第一款可供娱乐的电子游戏《Spacewar》,第一款商业电子游戏《Pong》,都是基于对抗性设计的

其中一群美国斯坦福大学的学生组织了《Spacewar》的比赛,制定了规则,甚至拉到了赞助,够格称为电竞比赛了,时间是1972年。

中国电子竞技可以追溯到 20 世纪 90 年代初,而在电视上还有两个儿童任天堂游戏机,是中国电子竞技的开始。红色和白色技术是早期的经典。经过红白之争,中国电子竞技的萌芽就已经出现。

经典的星际争霸发布于 1998 年,同时经济危机导致失业率急剧上升,人口待业家中,许多人利用游戏消磨时间。 

因此,一位韩国电视制作人开始主持与星际争霸相关的节目。通过节目效应,发现这个卑微的电脑游戏有着很大的空间发展机会。这一历史性机会已成为一项令人一座皆惊的韩国地精运动。而随着新世纪初中韩文化交流的增多,和中国自身软硬件的迅速发展,电子竞技运动在我国有着越来越多的青少年参与其中,电子竞技的规范化、正式化亦被提上议事日程。

2003 年,国家体育总局正式将电子竞技列为第 99 个体育项目,并做出定义:电子竞技是一种利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

中国的电子竞技产业大致可以分为以下四个阶段,即依次为初步萌芽期(199-2004年)、起步期(2005-2010年)、上升期(2011-2015年)和黄金期(2016年到至今)。

在此期间,中国的电子竞技产业经历了从无到有、从弱到较强的过程,虽然如今我国电竞产业仍然面临着许多问题,但依旧是朝着更好的方向前进。

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(一)初步萌芽期:1999-2004年——夹缝当中生存

Initial budding period

1996年,Activision发行了第一款FPS游戏雷神之锤,之后的两年时间里魔兽争霸2、星际争霸、CS等电竞游戏的日后部分主战场纷纷诞生,世界范围内形成了一个巨大的商业产业,欧美、韩国也在这一时期将电子竞技发展职业化和产业化。在此影响下,各类电子游戏受到中国青少年玩家的青睐,职业电子竞技的萌芽产生。

1、职业选手和电子竞技战队初见雏形

1999年,在当时国内的星际争霸顶尖选手,也是第一批职业选手易冉、张磊、阿良等人撮合下,国内三支知名战队合并成为中国第一支俱乐部性质的半职业战队A.G。

在2001年WCG(World Cyber Games)星际争霸2V2项目中,A.G战队的马天元和韦奇迪配合拿到了星际团体比赛世界冠军,这是中国电竞的第一个世界冠军。真正意义上的职业战队出现在2001年,几个16岁左右的玩家组建了China.V战队。经过训练后,他们开始参加全国范围内的各种线下电子竞技赛事。

马天元和韦奇

2、不被认可的“电子游戏”

2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的99个体育项目,而且央视、地方台曾出品了一系列的电竞节目,但是电子游戏被社会主流价值观视作是洪水猛兽。而且谈不上职业的俱乐部、断断续续的赛事、不稳定的奖金和薪资,电竞缺乏清晰的商业运作模式,职业选手难以通过参加赛事获取稳定的收入,都承受着巨大的经济和社会压力,许多战队因为人员流失而解散。

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(二)起步期:2005-2010年——探索迎来曙光

Start-up

这一时期,DOTA开创了5V5团队竞技模式的先河,为以后团队性电子竞技游戏占据主导地位奠定基础。同时,电竞产业链开始成形,俱乐部、职业联赛增多,而且开始体系化的运作,国内游戏厂商和媒体加入进来助推电子竞技职业化发展。

1、多人即时对战类游戏诞生

2005年,基于魔兽争霸3地图编辑器而生的一款多人即时对战游戏——dota Allstars横空出世。5V5的对抗玩法提供了一种全新团队竞技模式,开创了MOBA模式先河。它既考量选手个人能力,也需要团队密切配合,整体观赏性和参与度都得到了质的提升,不仅吸引了海量普通玩家数量参与,赛事商业价值也开始显现。

随着游戏的平衡性和英雄的丰富性在厂商的调整下不断提高,DOTA成为了当时最火爆的游戏,并在全球范围内引领电竞步入由单人向团体游戏转变的新阶段。同时由于游戏编辑技术、玩法模式等缺陷,而且选手个人影响力难以转化为持久声望,魔兽争霸、星际争霸等RTS竞技游戏影响力开始下滑。

2、电竞俱乐部初尝体系化建设

2005年全国电子竞技运动会(CEG)对战类级联赛5月28日在南京开幕,来自北京、天津、上海、辽宁等地的10家职业俱乐部携其运动员汇聚南京与CEG签订了职业化协议,成为电竞职业俱乐部建设的开端。后来知名的WE、Ehome等俱乐部也同样在这一年建立,旗下选手在国内外赛场上大放异彩。虽然此时的俱乐部大多数都不具有正规管理,还停留在玩家因为梦想而组成队伍的阶段,但也开始尝试培养选手、组织训练、积极推动商业合作等。

但是由于投资方撤资、选手利益无法得到保障以及缺乏高认知度的项目等原因,2009年开始许多电竞俱乐部被迫倒闭。

3、国内职业联赛逐渐成形

2006年,电子竞技职业选手联赛(PGL,即Pro Gamer League)由北京数字娱乐产业示范基地主办、华竞互动(北京)科技发展有限公司承办、中华全国体育总会支持,是经中国政府部门正式批准开展的国际性电子竞技职业联赛。2007年,上海文广互动电视有限公司旗下的游戏风云频道创建了中国第一个电子竞技电视联赛-G联赛。PGL和G联赛是国内首先举办的电竞联赛,主要面向的游戏是时流行的单人RTS即时战略游戏WAR3、星际争霸和MOBA类DOTA。三星、微软、英特尔等老牌硬件企业也成为了联赛的赞助商。

但国内电子竞技的职业联赛模式处于初期,相较之下各种大型综合电竞赛事如IEM、WCG或者单项世界赛事由于其极高的奖金池和完善的赛事体系,得到更多高水平职业玩家的青睐。李晓峰(SKY)就曾在2005、2006连续两届获得WCG(电子竞技世界总决赛)魔兽争霸项目冠军,被称为魔兽“人皇”

SKY在2005WCG魔兽争霸项目夺冠

4、媒体关注度开始提高 

随着职业选手和俱乐部品牌影响力的扩大,电子竞技媒体方面得到了发展,专业电子竞技类网站也出现了。超级玩家、媒体杂志《电竞中国》、《电子竞技》、《电脑商情报游戏天地》等对电子竞技内容进行更深入的关注,都对中国电子竞技产业发展起到了推动作用。这些无疑都标志着中国电子竞技运动在逐渐走上职业化道路。

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(三)上升期:2011-2015年——跌宕起伏成长

Rising period

2011年,随着英雄联盟、CF、DOTA2等游戏的风靡、主流的比赛项目开始固定。一批“富家子弟”对于职业俱乐部的资本投入,俱乐部的运营模式更加完善。电竞自身的商业发展模式也开始成型,具备了一个比较初始的商业发展方向。

1、主流游戏和单项联赛蓬勃发展  

2011年,腾讯拿下了MOBA类竞技游戏英雄联盟的中国大陆地区代理商席位。这款游戏与DOTA玩法相仿,但是有着更加便捷的操作体系与更多元丰富的玩法系统,很快拥有了更加广泛的受众群体。同时在腾讯的驱动下,英雄联盟很快就将中国的职业电竞推上了一个新的高峰。其后数年间,CSGO、守望先锋、绝地求生等电竞游戏先后问世,联赛体系也开始和全球接轨。  

2012年,由腾讯游戏主办、VSPN承办的穿越火线职业联盟电视联赛(CFPL)开始运行,成为重要里程碑之一。2013年,游戏开发商拳头公司和腾讯游戏共同主办的英雄联盟职业联赛(简称LPL)诞生。为单项联赛的开端,CFPL和LPL的良性发展也成为了后来其他项目职业联赛的导向。2014年之后,职业联赛的发展进入高潮,同年地下城与勇士(DNF)职业联赛开打;2015年,全新的体育类电子竞技项目FIFAOL3推出了首届职业联赛;2016年,由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的《王者荣耀》在推出不到一年就成立了该游戏的职业联赛——王者荣耀职业联赛(简称KPL)。   

2、富二代资本入局职业俱乐部 

2011年,王思聪重组资金链断裂的CCM战队,后改名为IG战队,开启了“富二代”电竞投资潮。2012年9月,华鼎集团丁俊建立VG俱乐部,2013年年秦奋成立King俱乐部......职业电子竞技借助着这轮投资热潮爆发出巨大潜力。俱乐部逐渐正规化,商业盈利方式也开始有了清晰的方向。 

在这一时期,富二代们是推动职业电子竞技的重要原因,他们投资电竞往往是因为兴趣和爱好,甚至并没有把盈利作为首要目标。充足资金为选手们提供了相当可靠的生存保障,也让选手们在冲击全球大赛的道路上能走得更远。但是,选手薪金、转会金大幅提升也带来了行业恶性竞争的乱象,包括高价挖人、违约跳槽、俱乐部运营成本剧增等,处于一个不稳定的状态。  

3、职业电子竞技联盟初次试水  

2011年11月,由王思聪等人主导的中国首个职业电子竞技联盟——中国电子竞技俱乐部联盟(Association of China E-sports,简称ACE)诞生,负责国内电竞战队注册、管理、转会、赛事监督等工作,以促进电子竞技事业发展为宗旨, 以维护电子竞技俱乐部以及职业选手相关权益为根本目的。但却引发了一系列争议事件,甚至站在了大众玩家乃至选手们的对立面,最后以解散告终。

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(三)黄金期:2016年至今——开辟光明未来 

Golden period

这一阶段,电竞产业的潜力被挖掘,国内的电竞成绩越来越好,苏宁、京东、B站等传统企业纷纷投资组建电竞俱乐部,诸多电竞项目联赛体制蒸蒸日上,加之国内政府、主流社会的认可,职业电子竞技真正意义上迎来了发展的黄金时期

1、国家多项政策发出积极信号

从2016年开始,对于电竞扶持的国家政策开始陆续发布。如2016年4月,国家发改委发布了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,其中指出“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动”。2018年12月发布《上海市电子竞技运动员注册管理办法(试行)》,标志着电子竞技正规化以及电竞运动员正规化在国内迈出了重要的一步。

2019年,国内人力资源和社会保障部发布了《人社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》,其中包括“电子竞技运营师”和“电子竞技员”,意味着这么多年之后电竞选手和电竞专业终于得到了名正言顺职业化的认可。电竞选手以及相关的衍生行业,进入到了正规的职业道路。

2、联赛体制逐渐向传统体育靠拢

首先是赛制体系的专业化程度加强。除了不断优化的常规赛、季后赛以及分组循环赛等传统体育联赛中常用的基础赛制,王者荣耀、穿越火线、英雄联盟已经建立了较为完善的梯队,分为最高级别联赛和次级发展联赛。此外2018年,英雄联盟、王者荣耀推出主客场赛制,致力于建设主场文化。

其次是打造全明星赛事。以传统体育项目为借鉴,穿越火线、王者荣耀项目的国内职业联赛已经在举办每年一度的全明星赛,英雄联盟也在选拔最优秀和最具人气的选手参加全球和赛区的明星赛。借由全明星,将为联赛打造出更精彩赛事增添助力,吸引更多的受众。

再者是成熟的赞助体系,不仅是电脑硬件企业,KFC、奔驰、吉列、顺丰、多力多滋、战马等包括汽车、零食、饮料在内的传统企业更多关注到职业联赛,赞助多元化趋势已经显现,也体现了职业联赛的商业化程度在不断提高。

最后是联盟化运作方式。英雄联盟在2016年提出“LPL联盟化”,2019年腾讯互动娱乐与拳头游戏成立“腾竞体育”,让LPL成为一个公司,真正实现中国区英雄联盟电竞的专业化。通过几年的改革,LPL已然具有了西方职业体育联盟的雏形。

西安WE主场

3、俱乐部模式更加成熟专业化

传统的大牌企业通过跨界的方式投资俱乐部,布局电子竞技产业,让电竞逐渐告别“富二代资本”,让整体运作更加成熟。例如京东在2017年5月20日正式宣布携手原初教育收购QG战队,并正式改名为JDG;苏宁成立了SNG电子竞技俱乐部;2017年12月18日,B站宣布成立电子竞技俱乐部简称BLG。

人才的输送及选拔更加专业化,俱乐部通过比赛奖金、赞助商投资、直播分成、官方周边、商业活动等形式,实现了收支平衡的商业模式。并通过利用微博、视频等多平台增加选手的曝光度,大大提高了与粉丝的粘度。同时俱乐部的人员配备更加齐全,包括队医、康复师等等,注重职业选手的全方位发展。

4、直播平台促进职业电竞运作模式

随着虎牙直播、斗鱼直播、企鹅电竞、熊猫直播等平台的兴起,这类网站已经成为玩家线上观看电竞职业联赛的主要途径,它不仅可以利用网页、PC端在线观看,与此同时4G的快速普及和智能手机性能的不断提高,使玩家利用这些直播平台的移动视频客户端观看赛事直播成为主流。而且直播平台也是电竞俱乐部及选手的主要收入来源之一。俱乐部和选手通过与直播平台签约,获得合同项下的固定收入及粉丝礼物分成收入。

5、国际成绩斐然大众关注度攀升

2018对于中国职业电子竞技是不可忽略的一年。英雄联盟方面,LPL完成了大满贯,成为了当之无愧的世界最强赛区:RNG在MSI上的夺冠,LPL在洲际赛中的捧杯,以及iG在S8上的称王。另外绝地求生、炉石传说、守望先锋也取得了历史性的突破。

此外,在2018雅加达亚运会上,电竞作为表演项目首次进入亚运会的舞台。中国队在参加的三个项目中获得了两金一银的成绩,在金牌榜上位列第一。此后几年内,中国的职业选手和队伍在国际赛事荣誉不断,保持高水平竞技实力。

随着电子竞技在全球范围内掀起的火爆浪潮,新兴的手游产业也将目光瞄准电竞,2015年手游资本遭遇寒冬,智能手机用户增长红利消耗殆尽,手游厂商需要寻找新的热点,而电竞拥有着海量的用户,这使得越来越多的手游厂商开始开发移动电竞游戏。到了2015下半年,移动电竞游戏和赛事不断涌现,更多的资金更多的比赛给市场提供了另一股新的活力。

新的VR、AR方面也与电竞有着天然的协调性,虽然目前VR和AR还处于起步阶段,但基于这方面一些优秀的FPS游戏、赛车游戏已经初露锋芒,可供玩家体验。相信在未来VR和AR一定会给电竞市场带来巨大的冲击。

随着互联网的发展成熟以及对社会生活的深度渗透,电竞玩家快速增加,公众对电子竞技的偏见也有所改变,政府相关部门对电子竞技的“正名”以及各大主流媒体对电竞赛事的不断播报,更是让人们看到了电竞作为“竞技体育”的角色和价值,电竞产业逐渐获得人们的普遍认可,与之相关的电竞教育也不断完善。相信在资本的注入下,电竞市场必定能开辟更多的新兴道路。

电影《头号玩家》海报

纵观电子竞技20年来的发展,有很多重要的时间节点。但是最重要的并不是一个又一个的事件和背后哪些资本涌入,而是背后那群默默坚持下的人,他们守住了电子竞技,才会迎来电子竞技的今天。

从电子竞技的发展来看,不过20年,可是对于电子竞技的选手来看,足够经历四五代人,正是这前仆后继的四五代人才促使中国电子竞技没有消亡,能够发展。相信未来有一天,电子竞技会发展的越来越好,电子竞技能够在中国的各个角落被认可,能够被大众视为一件平常的事情。

部分图片来自网络

策划 | 全国大学生机器人大赛组委会

编辑 | 时言

校审 | 蜻蜓执事

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