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不愧是拳头!英雄联盟《乘风归》爆燃背后的国人概念团队<念动文化>-7.GAME

来源:网络 时间:2023-08-17 17:54:03
导读前段时间英雄联盟绽灵节的动画短片《乘风归》自公布以来,因鲜明的东方风格、引人入胜的剧情和上乘的呈现质量,受到玩家和路人的大量好评,其中精良的动画制作水平,更是备受业内人士的关注。 这次小编有幸邀请到…

前段时间英雄联盟绽灵节的动画短片《乘风归》自公布以来,因鲜明的东方风格、引人入胜的剧情和上乘的呈现质量,受到玩家和路人的大量好评,其中精良的动画制作水平,更是备受业内人士的关注。

这次小编有幸邀请到《乘风归》背后的概念团队念动文化及其创始人张勃进行独家专访,带来一手的概设制作内幕和更全的设计图分享,下面一起来了解一下吧!

英雄联盟短片《乘风归》视觉开发阶段的概念设计Keyart

念动文化

念动团队是由优秀的国内外电影、动画视觉设计者组成,专门致力于的电影视觉开发(Vis-Dev)、影视IP视觉转化,以及原创电影开发。为电影项目提供包括概念设计、整体视觉策划、故事板等内容在内的视觉开发、设计解决方案。念动还自主原创开发动画电影项目,目前有多个项目筹备制作中。

独家专访

7.GAME:很荣幸邀请到念动文化的创始人张勃做客7.GAME,在近期大热的英雄联盟动画短片《乘风归》中,念动团队参与其中的美术制作,请先和我们分享一下这次的经历。

张勃:《乘风归》实际上是我们第二支参与的英雄联盟动画短片。第一支参与的短片是2019年的《光与蚀》,两次合作都是在拳头游戏中国IP创意团队和腾讯团队的发起和邀约下,我们与绘梦动画、李豪凌导演、纸飞机动画共同参与,分别负责美术设计和动画制作。

熟悉英雄联盟的朋友,应该对该游戏热衷于推出各种宣传动画短片有所了解,并且风格的多样性以及高质量是这些动画短片的普遍共识。

此前,参与制作这些动画的公司清一色都是西方一线动画工作室,例如美国Blur工作室,以及伦敦的The Line工作室,这些工作室制作的很多短片在创意及质量方面都是业界标杆,我们平常也很关注喜欢这些作品。

英雄联盟动画短片《战士》Blur工作室制作 2019
英雄联盟动画短片《真实伤害 MV》Blur工作室制作 2019

当得知短片《光与蚀》是英雄联盟首支交由本土工作室全权设计制作的动画短片,我们都很兴奋并荣幸接受这样的创作挑战。从《光与蚀》开始短片的发起方拳头游戏中国IP创意团队和腾讯团队就和我们三家工作室建立了深度合作,并明确分工。绘梦动画是总的制片方,负责总体制片协调,李豪凌是短片导演,负责项目创作整体把控,念动文化负责概念及美术设计,纸飞机动画负责动画制作以及后期。

《光与蚀》和《乘风归》两个短片是在风格上及创作理念上一脉相承,但各具风格特色的短片。两个片子的风格及技术特点都是三渲二,以及二维三维混合的2.5D技术特征。但是由于剧作内容的区别以及美术风格的差异,两个片子有一些不同的制作技术及流程特点,所以念动在两个短片的美术工作中实际工作内容有些许不同。

英雄联盟动画短片《乘风归》
英雄联盟动画短片《光与蚀》

两个影片都是Anime风格,但是角色造型处理不同,而且主要的环境制作的技术特点不同。《光与蚀》偏向全三维环境,《乘风归》偏向2.5D环境制作方式,早先的短片《光与蚀》片长短,剧作内容体量较小,创作内容相对简单明确,念动更多负责的是环境美术设计以及制作阶段的Color key。

英雄联盟动画短片《光与蚀》环境设计
英雄联盟动画短片《光与蚀》环境主角度Key art
英雄联盟动画短片《光与蚀》环境局部设计

而在《乘风归》里念动团队更多的以视觉开发的身份参与到策划阶段,具体就是角色和关键帧概念设计,以及制作阶段的角色美术制作指定图以及背景美术设计。

英雄联盟动画短片《乘风归》设计阶段的背景美术设计
英雄联盟动画短片《乘风归》视觉开发阶段角色概念开发
英雄联盟动画短片《乘风归》角色制作设计

7.GAME:《英雄联盟》作为一个游戏巨制,想必对质量的要求更为严苛,这次的制作对你们来说难度大吗?为此做了哪些前期准备?

张勃:对质量的要求或者挑战并不主要来自项目方或者导演,更多来自团队内的自我要求。这次作为项目创作的把控和反馈的单位其实真的很多,有出品方的拳头游戏、腾讯,以及总承制方绘梦动画和李导(李豪凌)还有动画制作纸飞机,但是这次《乘风归》的创作大家都是拧成一股绳的,各方都有各自领域丰富的制片经验以及专业能力,所以虽然合作方很多,但是决策执行很专业很迅速,在拳头腾讯制片团队的统一协调下,整个团队运作起来像一架机器一样高效运转,沟通反馈也十分专业和高效,所以其实不存在来自出品方的严苛反馈,反而更多的是一种对于专业态度和能力的尊重。

李豪凌导演和拳头游戏动画短片《乘风归》创意总监Mike Berry是主要的美术设计反馈责任人,他们的反馈总是能准确指出问题,而且易于理解,可执行,并且问题的追踪也一直处理的很好,反馈的前后一致性很高,并将很多艺术选择权放心的交到我们团队手中。对于这点非常的感谢和敬佩合作伙伴的专业能力和职业态度。

拳头游戏动画短片《乘风归》创意总监Mike Berry给的明确的图文反馈
拳头游戏提供的详细的整体创作阐述文件节选
来自英雄联盟游戏内世界观设定的概念参考
英雄联盟动画短片《乘风归》单体道具设计

有了这样的专业合作伙伴和他们的信任,对质量的要求就彻底变成内部的、自我的要求。要求我们更加熟悉研究游戏深远的世界设定,理解游戏用户的认知基础以及审美取向。更重要的是珠玉在前,《英雄联盟》已经出过那么多风格迥异,标杆级质量的动画短片,如何实现突破和创新就成了团队自我驱动的主要动力。

英雄联盟动画短片《乘风归》VR环境布局辅助设计

具体的难点,第一体现在如何平衡在东西方审美在anime风格里面的融合和平衡。为解决这个问题,我们研究比对了很多传统日本动画和西方出品的Anime风格作品的差异。除了细节的表现差异,比如线条和模拟赛璐璐效果的色阶上色,以及AO(环境光屏蔽)的表现形式。我们还着重研究了这种表现形式下东西方不同的审美倾向。

英雄联盟动画短片《乘风归》视觉开发阶段角色制作 这些图纸展示了在角色细微效果上的深入讨论和打磨

第二个难点体现在如何摆脱三维制作带来的动画僵硬感,这个感受在我们看到的大多数三渲二动画中时常出现。我们比对了大量传统2D 及3D Anime 风格动画作品,在比较不同媒介(传统2d和三渲二CG)的表现力差异和气质差异后,分析得出二维动画和三维CG动画的制作技术特点的差异所导致的表现力和风格呈现上的优缺点。以此来作为创作上重要的指导思想,跟动画制作方纸飞机动画密切沟通配合,从美术设计的角度为三渲二的制作技术流程扬长避短。

角色Look-Dev效果图,纸飞机动画提供

7.GAME:在《乘风归》中,念动负责制作的部分历经了多长时间完成呢?期间遇到的最大困难是什么?

张勃:美术设计整体上历经6个月时间,视觉开发周期大概两个月,制作美术设计大概前后四个月。两个阶段依据创作目标的不同,难点也不同。视觉开发阶段难在思路,难在从无到有,不过这个阶段的困难我们团队都很熟悉,轻车熟路,也算游刃有余。在两个月排期内完成了既定任务。

英雄联盟动画短片《乘风归》视觉开发阶段 角色草图设计,以及未采用角色设计版本
英雄联盟动画短片《乘风归》视觉开发阶段的环境概念草图

从制作美术阶段开始,也就是2020年后2月5号开始了制作美术阶段的工作,一直到6月底陆续完成了所有美术工作。众所周知,这期间突如其来的新冠疫情全球肆虐,生活工作的方方面面都充满了变数和挑战。念动果断采取“云办公”的复工决策,用各种网络管理以及运营措施,尽量降低团队的健康风险以及保护每位成员的稳定的创作心态。

因为项目的发布日期是配合游戏官方一些重大活动安排所决定的,所以deadline真的是死死的,时间异常紧张,项目制作期仅仅只有4个多月,“云办公”的实施完全没有犹豫,好在之前一些海外项目的远程合作经验让我们比较平滑的过度到这种远程办公形式。疫情所带来的种种变化和未知,恐怕是这个项目面临的最大难度和挑战,并伴随我们一直完成了所有制作。最终如期完成了所有设计,这离不开每一位团队成员的努力和较真的态度。

英雄联盟短片《乘风归》视觉开发阶段的环境概念设计草图

7.GAME:此外,得知《乘风归》的海报也是念动文化设计制作的,请谈谈海报的制作设计过程。

张勃:《乘风归》的海报需求是在短片即将发布前由片方提出的,团队此时刚刚结束背景美术的制作。这个需求比较突然,提交时间非常紧张,满打满算到短片发布当日只有一个月,要完成一张提前发布的概念海报和一张兼容横竖排版的正式版海报。海报制作的要求也很高,需要大尺寸印刷的分辨率和接近片中呈现的Anime的视觉风格。

为了按期完成,我们在海报色设计制作上结合团队特点也采用了视觉开发的思路,展开多线配合作战。先由多位概念艺术家设计多方案的概念草图探索海报布局和内容设想;经过多轮次跟拳头游戏和腾讯内部各方讨论调整,确定大体的设计草图方案;之后纸飞机动画配合我们,用短片模型资产出了的Art Blocking草图渲染,之后由特邀艺术家矩阵完成角色、场景绘制,并最终合成特效。各方配合协同下,赶在上映前完成了海报制作。

英雄联盟动画短片《乘风归》海报概念草图
英雄联盟动画短片《乘风归》海报完稿

7.GAME:除了与拳头游戏合作外,念动文化还参与过哪些项目,对哪个又是印象最深?

张勃:念动合作的项目主要是两类,一类是架空题材的实拍项目(科幻、魔幻),另一类是动画电影项目。团队成员参与过许多知名电影的制作,包括《流浪地球》《邪不压正》《天火》《长城》《三生三世十里桃花》《画皮2》《天气预爆》《X-man逆转未来》等。

电影《流浪地球》是团队深度参与的作品,也是团队首次完整、深入的以“视觉开发/Vis Dev”的思路方法、流程管控,完成了全片的概念设计以及故事板设计的项目。项目完成的不完美但是没有遗憾,因为创作上尽情尽兴了,一直以来向往的科幻题材也做了,关于概念设计的流程管理上的理念也实战了,在拍摄制作团队的努力下也最大化实现了银幕效果。这个创作心满意足,感谢导演、摄制组同仁。《乘风归》的创作体验也是如此!有趣的项目都会让人觉得值得投入,即便辛苦但是身心愉悦。

念动文化部分项目图

7.GAME:文章的最后,请张勃老师和同行的小伙伴说两句吧。

张勃:影视视觉开发和概念设计虽已不能称作新兴,但仍可被视为发展中的、未定型的事物,它作为影视创作的制片环节仍然非常年轻。它的作用正通过每一位视觉开发者或者概念设计师的双手被创造和定义。它到底是绘画表达、设计语言或者制片工具?是此消彼长还是兼而有之?需要每一个同业者在创作中寻找答案。

这是一个富于创造和热爱的领域,相信每个投身其中的人都有表达欲,都有话想说,但是面对庞杂的娱乐工业体系,也会感到困惑和踟蹰。创造和表达是一代代画者的内心出发点,但功能和传播也是绘画或者造型艺术的社会生命力源泉,无论是石器时代的岩画还是古典主义的宗教绘画或者19世纪现实主义或者印象派,甚至现代漫画,都是表达欲和社会功能的结合所焕发出的视觉艺术的蓬勃的生命。历来这类人,是画者,也是讲述者。我相信影视游戏的概念设计师或者说视觉开发者就是这类人的现代化身,在AI替代各行业的过程中,相信我们这类人仍可扛一扛 :)诸君努力!

随着精彩而深入的分享,今天的内容也接近尾声了,感谢张勃老师及念动团队在繁忙工作中给我们带来如此细致的内容分享!一起期待该团队日后更多精彩的作品吧!

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