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原神渊下宫——如何设计开放式关卡的解谜

来源:网络 时间:2023-08-03 00:39:30
导读以下是从渊下宫的体验分析中,对于“如何在开放式关卡中设计有趣的解谜?”问题的思考。 1、大背景、主题化的解谜方式 渊下宫地图围绕“白夜国”的故事设定进行展开,解谜也围绕着“白夜”与“常夜”为核心,两者…

以下是从渊下宫的体验分析中,对于“如何在开放式关卡中设计有趣的解谜?”问题的思考。

1、大背景、主题化的解谜方式

渊下宫地图围绕“白夜国”的故事设定进行展开,解谜也围绕着“白夜”与“常夜”为核心,两者切换进行解谜。在这样的背景下,玩家知道有些东西只能在白夜看见,有些只能在常夜看见,借助环境叙事,让玩家在环境感知下发现谜题。

2、为玩家规划易见的探索路径

(1)玩家怎么知道目标谜点?玩家怎么知道往哪里走?

利用代表着一定内涵的场景设计进行表达,比如“路”“门”“开关”等等,“道路”可以是相对平整的地形,路径上有稀疏灯形装置(光),路径的附近目标点有巨型建筑(地标)。

(2)怎么确保完整流程不会中断?

围绕着目标点。

举例:在一片水域中,有一朵巨型花,底部是限时挑战开关,玩家开始挑战后,需要追随、收集发光点。第一个发光点就在玩家的眼前可轻易收集,但后面的发光点往往需要玩家旋转视野、移动搜寻,途中可能中断。比较好的设计就是将发光点围绕这朵巨型花,安排在玩家攀爬并登上巨型花的路径上,玩家即使不可见,也能够通过环境进行猜测。

(3)怎么确保地图上的解谜点按照一定的顺序被玩家发现,而且形成良好的体验?

在玩家视野中的解谜提示数量是有限的(保持在一个度),远近差异、视觉差异,让玩家能够自行安排优先级;玩家在当前探索点完成探索之后,旋转视野,能够比较轻易地发现下一个探索点,且该探索点在玩家的目标方向上,或在目标探索范围内,这样才不会造成“乱”的探索体验。

3、需要持续思考的解谜

一般的解谜是玩家思考->付诸行动->解谜完成,但这样的解谜缺少持续思考,因此加入“在行动中思考”。为了达到持续思考,渊下宫的许多装置解谜是双层甚至三层解谜。

以渊下宫的一个解谜举例:

第一层,玩家第一眼看到目标探索点,看到白夜/常夜屏障,于是进行切换尝试去除第一层屏障,这时第二层屏障是不可见的;

第二层是玩家进入探索点建筑,发现目标点周围还有一层相反的屏障,于是玩家在小范围内寻找切换装置,再次切换,去除里层屏障,这时外层屏障再次出现,玩家向里走;

第三层,玩家终于抵达目标附近,但发现目标被禁锢,同时上一层的切换将隐藏开关显示出来了(在附近),于是玩家开启机关,顺理拿到宝箱;

最后,玩家在两层屏障之间的区域,利用装置进行最后一次切换,外层屏障消失,玩家顺利走出探索点,完成解谜。

《游戏设计梦工厂》一书中针对解谜游戏提出:”要做一个好的谜题,先要做一个好的玩具。玩家应该能够在操作谜题中得到乐趣,即使他们还不能得到一个解法。比如说玩家在旋转和操作解谜动作游戏《俄罗斯方块》时会产生乐趣,即使他们还不明白这个游戏的目标是什么。“

因此好的解谜设计,在操作层面就应该能为玩家带来乐趣,玩家在操作->反馈->思考中循环,让玩家保持在享受并且挑战的状态中。

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