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【浅析杂谈】海岛秘境解密探索设计的究竟是精妙还是糟糕?

来源:网络 时间:2023-08-01 12:20:22
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对于海岛的秘境以及解密大家褒贬不一,我仅以自己的游戏经历,游戏体验,参考了部分游戏解密设计解析,来综合谈谈这次海岛的秘境以及解密是什么样的一个水平。以下观点仅代表个人意见,如有不同意见,请友善指出哦~

谜题设计分析

在这部分里,我只对其出现的谜题(puzzle)以及对应的解密进行分析,

在登场的四个秘境里,分别所涉及的主要谜题是  简单益智游戏(水管类)   视差解密  一笔画

枫原万叶的秘境和辛焱的秘境里面的音乐花和风台就是所谓的简单益智游戏是常识解密的一种。这种谜题本身并不是很值得讲,就游戏中的谜题来说本质是在起点和终点中间加了几个箭头,让上一个箭头的方向指向下一个箭头,最后一个箭头指向终点,这种简单的摆列常用于儿童益智游戏中的一个小谜题。我们更常见的是以这种谜题为模板所进阶的连接水管类解密。

(图示只有两个箭头的最简难度音乐花解密。)

不过准确来说,目前的儿童益智游戏涉及的谜题难度也有所上升,风台和音乐花的谜题可能还不如儿童益智游戏有难度。

再严谨一些,解密游戏的难度并不是一个很客观公正的量,一个谜题设计的难易就看你能不能和谜题设计者对上脑波。当然这种说法并不包括常识类解密,对于常识类解密,更依赖的是能否看懂谜题提供的规则说明。

视差解密,或者说视觉欺骗解密,是指摄影机(注,3d游戏的画面在引擎里都是由名为摄影机的元件所捕捉。)卡在特定位置特定焦距特定视角完成的谜题。 这类谜题一般使用的是视觉欺骗或者是近大远小的透视原理。像是2.5d的《纪念碑谷》 3d的《superlimit》都是全程使用这种解密类型的游戏。

事实上,如今的大多数解密谜题都是平面的 2d的,像是视差解密这种独属于3d的谜题就我而言是非常有新意且有趣的。(虽然这种类型的解密也不是很新颖了。) 其实在原神里许多谜题,看起来是在3d游戏里设计的谜题,但是本质上还是平面谜题,不过把提示信息放到了头顶或者抬高了一些位置,做出这种谜题设计的如《方块逃脱》系列,那是纯正的平面解密游戏。

视差解密的谜题设计的是较为成功的,但是容易让人晕3d。这完全是因为视差解密要依赖于优秀的地图设计去构建谜题,在之后的秘境设计里会再专门讲一下。好玩的解密,设计的成本往往也会很大。

一笔画  莫娜秘境里的连星星,其本质和按照数字顺序一笔画图并无区别。一笔画解密,难度可大可小,而且大部分情况下已经不要求一笔画完,其实可以改名叫连点画线解密。这一谜题的难度主要看画线点数的多少和要求图案的复杂程度。

    星象,星座图连线确实都是比较简单的,但是啊,这是一个平面解密,而非3d谜题。在3d化的情况下,解密难度反而因为视角问题增加了。这不是谜题本身的问题,当然你也可以带温迪钟离硬性解决视角带来的不便。

但是这种本应该是通过固定视角去还原谜题本来难度,而受原神本身以非线性地图交互为主的解密设计并没有固定视角。这一点我们之后在秘境里再详细谈一谈吧。

秘境里的四种谜题已经简单介绍了,总体来说谜题本身的难度并不高,相反来说,在众多解密游戏里,谜题难度是非常低的。我们再讲讲秘境之外海岛探索时遇到的各种新谜题吧。

在之前的地图里出现过的谜题就不再阐述,在海岛出现的全新谜题则是仅谜鸦论处(简单推理)一个,此外还有一些总结规律类谜题,因为出现次数过少不提及。

谜鸦论处  这是官方给这个谜题所起的名字,其实本质是简单的文字推理谜题。又因为这次谜题还进行了演绎和配音,难度有所下降,趣味性有所上升。

其实加入了配音之后,这个谜题设计本身就会让人联想到《unheard 疑案追声》这一游戏。不过,谜鸦论处的谜题难度比起原神本身的谜语人文案可是直白太多了,如果这个谜题都觉得有点难的话,那对于理解原神文案所反映的剧情也是有点难了。

秘境设计和大地图交互

在上文中,我一直讲述的是谜题本身的设计,以及其谜题难度。我所进行的评判标准则是按照主打谜题的解密游戏及推理游戏中的平均谜题水平。但原神不是解密游戏,也不是主打谜题的大世界游戏。谜题的设计水平以及难度其实并不影响原神的主要玩法。

这次活动设计的四个秘境地图,其主要特征是立体化的,线性化的 而且让谜题发挥了最大化效果。

立体化的设计是为了让秘境更有观赏性,更为高效的利用地图的每一处资源,这也意味着会有很多宝箱藏在各种地方。以山体举例,平面化的设计就是在山的表面上设置各种探索的物品和怪物,而立体化的设计是,山表面有宝箱,山里面也有宝箱,山的地底也有宝箱,需要地毯式搜刮。

习惯了平面化设计的秘境,突然出现了一个立体化设计的秘境确实是不好适应的。因此在剧情探索中,秘境的流程和是线性的,不用东看看西看看,根据提示走就行。而在剧情探索完毕后,也给予了玩家二次探索秘境,找到剩余宝箱的机会。

不过本次活动中的秘境,还兼具一些谜题教学的功能,在线性的流程中会尽可能教会玩家了解谜题的规则,更好的完成解密。于是在线性的流程里加入了一定的谜题,反而显得繁琐,又因为是教学不给宝箱,可能会让玩家感到不满。

同时本次秘境里,也为了部分谜题,专门有设计地图,如菲谢尔的鸦眼解密(视差解密)。将谜题和地图更加配合,毫无疑问是一次全新的尝试。不过如我所言,立体化的秘境 线性的流程  谜题为主的秘境设计,并不是之前原神的设计风格,自然也不是所有人都能够喜欢的,毕竟众口难调。

其实大部分人是默认将获得宝箱的过程统称为解密,然而并不是。在原神的大地图设计下,获得宝箱的过程应该称为探索而非解密。有很多东西其实本身和谜题毫不沾边,又怎么能称之为解密。

这里我们必须讲另一个东西大世界交互:点燃火把,点亮元素方碑,利用风场,切换地形等等等,让玩家与大世界进行互动的物品以及设计,其实都是大世界交互的一部分。开放世界本身不是指四处旅游观光然后地图上的一切和你毫无关系,完全不是。开放世界游戏,最注重的就是你和这个世界的互动,无论是什么收集品,探险,小解密,小任务,小战斗等等,都是与这个世界的互动。

   而在此次金苹果群岛的探索,它很强调 大世界交互 例如万叶的改变盆景切换地形,辛焱的鼓改变山体高度,莫娜的水面倒影切换过去和现在的岛屿。这些其实都是大世界交互,而非谜题本身。菲谢尔那个岛我们不怎么谈,但是作为有着大量npc的岛屿,其本身的交互性也是十分充足的。

当然了世界交互多的话,这种趣味性是会很高的,但是如果只是为了获取宝箱的话,那么频繁的互动那就是多余了。

菲谢尔的岛屿双双岛,在地图上会有一个讲故事的老乌鸦,我们耐心地听他讲的三个故事,然后就能在双双岛上见到这些故事的主人公。而且我们也可以按照故事中所讲的那样帮助主人公完成他们的故事,获得宝箱。

像这个例子就是一个非常有趣的世界交互,但是每个故事只有一个普通宝箱。趣味性很高,但是回报并不丰富,那么你会觉得这个设计怎么样呢。

其实我们是在玩游戏对吧。

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