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由《原神》对精神文化生活的一点思考

来源:网络 时间:2023-08-01 11:53:35
导读今天是2021.6.15,从2020.9.30开始玩原神以来也过了半年多了,回想起来上一个我连续玩了半年以上的游戏应该还是集合了自己20年暴雪情怀的《风暴英雄》,而之前同样能支撑我玩半年以上还在更新的游戏除了《魔兽世界…

今天是2021.6.15,从2020.9.30开始玩原神以来也过了半年多了,回想起来上一个我连续玩了半年以上的游戏应该还是集合了自己20年暴雪情怀的《风暴英雄》,而之前同样能支撑我玩半年以上还在更新的游戏除了《魔兽世界》一下子也想不出其他的,期间种种感想和思考也让我觉得值得为了这段时光动动自己已经有点荒废的笔杆子记录一下,也期待和大家交流分享。

先说说我自己,从6岁接触电脑游戏以来几乎所有主流游戏类型都有所涉猎,不少经典大作虽然没有时间亲自体验,也通过主播和up主视频讲解得以体验其部分乐趣。诸多类型中最喜欢的还是有代入感和沉浸感的角色扮演类游戏,从早期的《仙剑》,《轩辕剑》《金庸群侠传》到后来陪伴我10多年的《魔兽世界》再到如今的《塞尔达传说》,《八方旅人》,《原神》,在我看来,能够代入沉浸到一个用心去构建的世界里是游戏相比其他精神文化媒介的一个独特优势,相比书籍/连续剧/电影,游戏的互动性和时长能让人更真切的感受到自己是这个世界的一部分,能在这个世界拥有一份独一无二冒险历程,这份独特的沉浸感也正是游戏区别于其他文化媒介的核心竞争力。

近些年来手游浪潮带来的以王者/吃鸡为代表的重社交游戏的崛起让游戏脱离了之前类似于书影音的单一精神文化产品定位,进化成了一种能够重塑人们社交方式的活动,它们能够充分利用现代人的碎片化时间提供一局15分钟左右的快速娱乐,这也让游戏的普及度大幅度提高,在人们有限的精神文化生活时间里占据越来越重要的位置。 然而在国内重社交游戏的影响下,国内游戏产业也有些被”带偏了“,毕竟如果以社交和玩家互斗(PVP)为主的玩法能带来如此丰厚的利润,相对更重投入/回报低的角色扮演类游戏在厂商那里的优先级就会降低,即便是大厂的经典大型多人角色扮演游戏(MMORPG),也会更重视投入社交类玩法以及PVP内容,好好讲故事推剧情丰富世界本身的做法似乎已经不适应这个时代了,上软解散,烛龙的主创离职似乎都在印证国产角色扮演类游戏的困境。

而除开国内,欧美日游戏产业还是不断有3A级的单机角色扮演类大作出现,《塞尔达传说》《荒野大镖客》《侠盗猎车手》《巫师》依然是这类游戏的经典,沉浸在塞尔达的海拉鲁大陆的近百小时的美好探索时光也是我这两三年的值得留念的回忆。不过相对MMORPG像连续剧,单机RPG普遍比较像电影,一次性的几十/百个小时体验完主线以后就束之高阁,偶尔会有DLC扩充内容不过等待续作基本按年计算了。确实,在合适的时间完结也是成为经典作品的必要条件,但是和一个好不容易沉浸进去世界快速告别总是会有点不舍。就如同如今大家会去花时间看imdb/豆瓣 TOP250的经典电影,但是可能会花更多时间去看高分 连续剧/动漫番剧,这两者就像是单机角色扮演类游戏和如今的MMORPG,是可以和谐共存的,正如《加勒比海盗》和《海贼王》一样。

自己听说《原神》,大抵是在2020年年中的时候有舆论带节奏说它”抄袭“《塞尔达》,实际上不论是从法律还是道德角度都完全不构成抄袭,甚至只讨论游戏同行之间的正常借鉴行为,原神和塞尔达的相似度也偏低,远远比不上《渡神纪》和《塞尔达》乃至一众FPS和MOBA领域内游戏的相似度,之所以出现这个节奏也主要是国内厂商和渠道的恶意竞争带来的畸形的舆论环境 。详情可见 https://www.zhihu.com/question/336782630/answer/1729634736 。在这里也希望有此种印象的朋友可以稍作体验。作为《塞尔达》的爱好者,自然地对它产生了兴趣想到时候一探究竟,等到2020.9月中旬公测开启后,我也是第一时间就来到了提瓦特世界成为了一名旅行者。

总体上《原神》是一款附带联网功能的3A级单机开放世界动作角色扮演类游戏,而其内核是抽卡制卡牌养成玩法。玩家作为一个流落到提瓦特世界的旅行者,在寻找自己的妹妹/哥哥的冒险历程中游历各国,结识各式各样的朋友。 对我来说《原神》的沉浸感还是非常强的,前几十个小时的探索解谜和冒险故事让我找回了长久以来玩角色扮演游戏的畅快感,地图美术和人物设计也都非常精致,让我一度不敢相信这居然也可以流畅运行在手机上(虽然我自己主要用PC玩),当几十个小时的一次性的游戏内容结束后,游戏来到了相对平淡的养成期,会有各种重复的内容,不过同上面提到单机RPG不同,原神是一款由700+人数的团队持续运营更新的游戏,基本上42天一个大版本,而几乎每天游戏内都会有各种不同的活动来保持新鲜感,而随着时间不断加入队伍的新朋友也不断充实着我的冒险之旅,不知不觉已经玩了半年多了。在此期间,我扮演旅行者同伙伴一起斗”恶龙“,翻雪山,寻访仙人,行侠仗义,游历以西欧中世纪为背景的蒙德和以古代中国为背景璃月,乃至在仙人的壶中自由建设属于自己的家园,各种美景和细节让我时常惊叹这居然是一款本体免费的游戏。

《原神》之所以能一直吸引我,除了游戏本身的高质量的内容和持续不断的更新,其单机游戏的本质和弱社交也是重要因素,区别与上面提到的多人在线角色扮演类游戏,《原神》完全没有任何强制社交和PVP的内容,没有MMORPG里常见组队副本或者公会活动,这就让游戏玩起来比较轻松,不需要为了体验游戏内容去同其他人打交道乃至打卡上班式的参与公会活动,可以完全按自己的步调和节奏进行,每日玩5分钟也可以做完日常任务,完全不影响其他娱乐方式和正常生活。另外提到游戏的核心角色养成玩法,虽然这属于非常传统的抽卡手游模式即通过游戏内资源抽取角色然后培养,但原神在这方面平衡做的比较好,以至于就算完全不抽取人物也可以体验游戏全部内容(深渊模式的高层会相对比较难但那本身也不算游戏主体内容,如果只是为了那点蚊子腿的奖励说服自己去为了强度抽卡更是本末倒置)。自己也从来没有觉得如果不抽到特定角色就倍感压力乃至不想玩下去的感觉,游戏主要还是靠精致的美工和人设附带特殊的玩法来吸引玩家取抽取新角色,所谓”为爱买单“而非”为数值强度买单“,而这大概是只有弱社交和没有PVP的角色扮演类游戏才能做的比较好的。

虽然经历了开服前各种舆论风波,《原神》最终出乎不少人意料的取得了全球范围内的巨大成功,在不计算PC和主机平台流水的情况下取得了仅次于王者/吃鸡全球收入第三的手游,而因为王者在海外相对微弱的影响力和吃鸡的基于韩国IP, 从收入和受众的角度来说,《原神》甚至可以说是迄今为止中国最成功的出海游戏乃至文化产品没有之一, 不仅在reddit/discord/twitter等欧美社区也一直保持顶流人气,连带各种同人二创遍地开花,几乎每天都能看到几个制作精良的原神二创视频,以至于我经常”游戏10分钟,看b站二创半小时“,而这也是其他单机3A大作完全没有的体验, 国内知乎和b站时常可以看到关于原神文化输出的例子和讨论,包括我同事在内的很多外国朋友因为《原神》对游戏内璃月国背后的中国文化和景点产生了兴趣。从这些讨论中我也了解到了游戏中诸如傩舞,道家结印之类的中国传统文化。而各种从原神出发去讲游戏/文化产业的视频也让我窥探到当下文化产业现状乃至能写下这篇文章。

不仅于此,《原神》对于国内乃至世界的游戏产业的发展方向也产生了一些影响,它证明3A级别的全平台全球同步运营游戏是可行的,也刺激了国内长期以来劣质换皮游戏横行的乱象,根据最近看的一些报道和评论,国内各大厂商也纷纷上马了一批3A全平台项目,也许未来几年我可以看到更多未必是直接对标《原神》(主要很难想象国内大厂会放弃社交核心的游戏),而是达到了类似规模和投入的游戏。在某个时间回首2020的中国游戏产业,《原神》会像《红海行动》《流浪地球》之于中国电影产业一样被定义为推动游戏产业升级的一个标志性事件。

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