当前位置: 首页 > 手游 > 原神

曾红极一时,被莉莉丝看上,这家「老北京」挣扎 6 年终于要翻身了?老滚6没等来 《上古卷轴4》明年要重制了:虚幻5引擎打造字节游戏朝腾讯开了一枪爷青回!腾讯音游《节奏大师》开启最新测试:安卓/iOS都有

来源:网络 时间:2023-08-01 07:40:19
导读文 / 手游那点事 雀雀子、恶魔摸摸猫前不久,我在海外关注到一款风格独特的放置卡牌产品,名为《Ezetta Prophecy》。游戏新颖的欧美画风与不错的3D画面表现给我留下了深刻印象,也让我对其背后——ZAKER,个性化推荐热门新闻,本地权威媒体资讯

文 / 手游那点事 雀雀子、恶魔摸摸猫

前不久,我在海外关注到一款风格独特的放置卡牌产品,名为《Ezetta Prophecy》。游戏新颖的欧美画风与不错的3D画面表现给我留下了深刻印象,也让我对其背后的厂商产生了一些好奇。

深入了解以后,我发现《Ezetta Prophecy》实际上是出自盖娅互娱(为方便阅读,以下都简称盖娅)。

现在提及这个名字,大部分从业者们可能都没有什么印象,甚至没有听说过,但在2016年前后,那个手游方兴未艾的年代,盖娅却是业内话题度热度最高的创业游戏公司之一。

他们成立于2014年10月,其管理层与中清龙图以及《小冰冰传奇》有着很深厚的关系。

从公开渠道上,我们得知CEO王彦直,他曾任职龙图游戏的首席运营官,一手推动了《小冰冰传奇》的成功发行;而CTO焦洋,则曾任龙图游戏技术总监,参与过《小冰冰传奇》等游戏的技术管理工作......。

由此可见,盖娅其实就是中清龙图曾经的《小冰冰传奇》团队班底。后者游戏的爆款表现自然不必多说,不仅月流水过亿,刷新了当时手游市场的记录,而且还孵化出了如今的莉莉丝游戏。

在这样的背景之下,盖娅在创立之初可谓是备受瞩目,也因此拿到了莉莉丝的投资,以及《小冰冰传奇》的韩国代理权。凭借着成熟的发行经验,《小冰冰传奇》成为了当年韩国市场上成绩最好的中国游戏之一。

随后在2015年,他们通过收购新三板上市公司实现了借壳上市,次年营收实现了近600%增长,达到了6.81亿元,一时风光无限。

不过,这也是盖娅迄今为止营收的最高峰。游戏市场没有永恒的成功方法论,随着市场竞争的加剧,以发行起家的他们,面临着了业务增长的困境,甚至还出现了巨额亏损的现象。

六年前的2017年,盖娅新三板终止挂牌,并开始计划在2019年境外上市,但至今未有下文。而在产品方面,他们虽然转型发力自研业务,但也始终未能有爆款诞生。正因如此,盖娅近几年逐渐淡出了行业的视野之中。

那么,如今他们的这款新作《Ezetta Prophecy》表现如何?是否能够帮助他们再度突围市场?而盖娅距离自己的逆风翻盘又还有多远的距离?

欧美卡通风格+大地图探索

《Ezetta Prophecy》基于奇幻大陆题材创作,与大多数同题材游戏一样,在故事背景的选取上采用了勇者拯救世界的经典套路:玩家为了保护世界不受黑暗侵害,学习了自然之力,踏上一段未知的冒险之旅。

此外,游戏世界观宏大,背景复杂,不仅关注主角的发展和冒险,还深入挖掘了每个角色的过去、动机和成长故事。从反派小怪到友善的NPC,都有自己鲜明的特点和背景故事,力图塑造出一个立体的世界氛围。

甚至在关卡某些不起眼的地方,你也能找到游戏相关的背景故事进行阅读。在画风上,游戏采用更适合全球市场的欧美卡通风格为基础进行角色创作。同时,还采用了极具个人特色的肢体语言来表现角色的魅力。

例如,以北欧神话为原型,用藤蔓和枝条等元素设计的"森林后裔"形象。无论是色彩运用还是光效处理,都遵循"自然"的主题。由于她的技能是治疗,因此在点触动作中,也可以看到她在施展治愈法术补充体力。

除了角色之外,游戏剧情表现上也花费了不少功夫。就拿开场动画来说,通过一段的3D动画,表现了主角一群人遭遇战斗的激烈场景,无论是视角的切换变化,还是技能特效,又或者流畅的人物动作、神情,都足以看出制作组在这方面的用心,也大大提升了玩家的沉浸感。在玩法方面,游戏的基本框架是"放置卡牌",不过却融入了大地图的探索模式。

简单来说,就是将地图探索和线性关卡相结合,设计了一套相互串联的大地图系统。首先,每个区域设计成了类似战棋格子的形式,玩家需要去到每个点上完成任务,并以此获得资源。

然后,具体到某个点上,又是一个独立的小关卡地图,其中不仅有宝箱、怪物,还有简单的解谜设计,以此来丰富玩家们的游戏体验。局内战斗部分,《Ezetta Prophecy》采用的是常见的卡牌回合制玩法。角色每回合可以行动一次,然后随着时间推移来积累能量槽,能量满了之后便能释放自身技能。而战斗的策略性则体现在两个方面,一是在养成后期,每个英雄都拥有6个不同的技能,这些技能根据增益、治疗、伤害等效果分为不同类型,玩家需要自主搭配技能与编队来达到更好的战斗效果。

另一个策略要素体现在元素反应,元素之间互相配合可以打出更好的效果,玩家不仅需要积攒能量条,指定不同的攻击目标,还要选取时机,善用元素反应,才能达到输出最大化。

随着关卡推进,游戏将会逐渐解锁更多的模式,如爬塔、PVP、Roguelike等,后期玩法方面较为丰富。总的来说,作为一款测试不久的卡牌产品,《Ezetta Prophecy》已经展现出一定的潜力,不论是战斗策略的深度,还是嵌套式的大小地图探索,都在同质化严重的放置卡牌赛道,做出了一些差异化体验。

乍看之下,它和盖娅互娱以前发行的产品风格大相径庭,但有意思的是,这其实并不是盖娅第一次尝试产品革新,只要你了解盖娅,就会知道他们并非执着于垂直品类的深耕,而是在不断布局新的赛道。

成立近十年,盖娅的研运探索之路并非一帆风顺,尽管如此,他们也取得不少重要成就,借此机会,我们可以来回顾一下这段发展历程,从中了解一点盖娅关于未来的发展方向和策略。

02

从巅峰到低谷,盖娅的转型探索之路

盖娅的成立还要从一款名叫《小冰冰传奇》(原版名为《刀塔传奇》)的游戏说起。

2014年,月流水破亿的《小冰冰传奇》成为了年度最大黑马,开发商莉莉丝、运营商中清龙图都凭借这款游戏在业界一战成名,而当时在中清龙图负责《小冰冰传奇》发行事务便是王彦直。

(盖娅CEO王彦直)

或许是《小冰冰传奇》的成功让他看到了手游市场庞大的潜力。随后,他便辞职与同事焦洋创办盖娅互娱。

得益于过往的人脉,成立初期的盖娅得到了莉莉丝的投资,并且还获得了《小冰冰传奇》的韩国发行权,开始了自己的第一次海外发行探索。

单从游戏数据来看,出海韩国以后,《小冰冰传奇》的表现就超过了同时期的其他游戏,成为韩国市场2014年成绩最好的中国游戏之一,畅销排名也一直保持在100名以内,算是一个不错的开头。

此后,盖娅还发行了《Soul Clash》,也就是《小冰冰传奇》的日服版本。游戏针对日本玩家的喜好,在美术上做了大幅度的优化与迭代,使其看起来更趋近于二次元风格。但遗憾的是,《Soul Clash》并并没能复刻韩国市场的成功。从data.ai数据平台上可以查到,游戏最高仅闯进日本地区iOS畅销榜Top125,而在其他地区均在150名开外。除了《小冰冰传奇》之外,盖娅当年另一款备受关注的产品,就是MOBA领域的《自由之战》。2015年,盖娅从逗屋网络手中拿到了游戏的全球代理权。随后,《自由之战》上线国内市场,以独创的"双轮盘+锁定"设计,短时间内累积起不少用户,并且稳定处于iOS畅销榜Top100之内,与当时同样火热的《王者荣耀》同台竞争。(《自由之战》的"双轮盘+锁定"设计)

有趣的是,在2016年China Joy展上,《自由之战》团队拉起横幅以此来控诉腾讯的《王者荣耀》侵犯了其"双轮盘+锁定"专利技术,然后两者陷入了长达两年的纠纷。

此次纠纷最终在2018年9月17日,随着逗屋一封道歉书的发布而落下帷幕。当然,在那个时候,《王者荣耀》已经凭借着庞大的社交体系,牢牢地坐稳了移动MOBA赛道的头把交椅,而《自由之战》则逐渐没落,不久之后并停服下架。

值得一提的是,盖娅也将尝试《自由之战》(又名:《Ace Of Arenas》)推向海外市场。不过,游戏同样缺乏竞争力,未能突围市场,即使获得了一段时间的App Store推荐,但在美国畅销榜依旧徘徊在600名开外,上线一年半后,游戏最终还是迎来了下架的结局。

发行业务未达到预期的成果,盖娅便开始考虑加码自主研发,建立自己的研发体系,然而,这条道路同样面临挑战和困难。

CEO王彦直曾在采访中透露盖娅的代理和立项标准,一是多人竞技,二是大型社交。MOBA类《自由之战》就属于前者,而对于大型社交游戏,他们更倾向于回合制MMO。

于是在2016年1月,盖娅与大宇达成合作,开发了回合制MMO手游《仙剑奇侠传3D回合》,这也是他们的第一款自研产品。

凭借着当时较新颖的全3D画面与开放式场景,游戏赢得了良好的市场反响,上线后一度冲上中国iOS游戏畅销榜第13名,随后出海其他地区也有着登顶表现。当年《仙剑奇侠传3D回合》的良好表现,似乎让盖娅看到了仙侠IP改编手游的潜力。在接下来的时间里,他们先后推出了卡牌游戏《轩辕剑之天之痕》,和MMO游戏《古剑奇谭2》——把国产"三剑"出了个遍。

其中《轩辕剑之天之痕》也是与大宇联合开发,初期稳定运营过一段时间,但之后在排行榜上并没有特别出色,最终在运营两年后被下架。

《古剑奇谭2》则是由网元圣唐授权的MMORPG游戏。游戏于2018年上线,凭借着IP的影响力,再加上端游移植的口号,在初期吸引了大批玩家前来游玩。但在后续运营过程中,游戏的榜单成绩一路下滑,最终因为表现不佳,在2019年下架。除了IP合作之外,盖娅也有自己的原创产品,那就是以"山海经"为题材的MMO手游《山海异闻录》。游戏走的是传统买量打法,利用夸张的"巨鲲"广告来吸引玩家的注意力,最高位于iOS畅销榜Top30左右,不过之后随着买量投入的停滞,游戏也逐渐没落。另外,同年盖娅还在韩国发行了网易旗下的《永远的7日之都》。凭借新颖的题材包装与差异化的战斗系统,游戏在韩国取得了不错的成绩,一度闯进韩国iOS畅销榜Top5。得益于《古剑奇探2》、《山海异闻录》和《永远的7日之都》这三款产品,盖娅在2018年的收入达到了6.76亿元,利润为3.13亿元,帮助他们度过了一段时间的低迷期。

虽然以上这些产品都没能保持长久的生命力,但他们在客观上帮助盖娅壮大了自身的自研实力。

从2016年开始,他们先后在北京、上海、广州分别成立了飓风、执剑、云梦、逗屋、热擎、迷笛六个工作室,人员发展达到600+。

其中,执剑与云梦就是由《仙剑奇侠传3D回合》团队孵化而来,前者还与中日韩三方团队共同开发了《最终幻想XV》定制手游,后者云梦则研发了刚刚我们提到的原创IP手游《山海异闻录》。

值得一提的是,从网上公开消息可以得知,如今云梦似乎打算将《山海异闻录》重做,在美术风格、玩法模式方面都做了迭代,将以《山海异闻录之妖错图》的形式重新出现。(如今的版本)

逗屋工作室是2015年盖娅对上海逗屋收购后整合而成,此后《自由之战》成为盖娅研运一体的产品,但在"侵权风波"之后,游戏的声誉和商业价值均遭重创,逗屋工作室也因此陷入低谷。

而迷笛工作室基于原创动画IP改编了同名手游《斩兽之刃》,采用了比较少见的DBG + RogueLike爬塔玩法;热擎工作室则专注于为在研产品提供概念设计和美术设定,在视觉化呈现上提升产品价值。

这其中比较值得提及的是飓风工作室,它集中负责了盖娅众多的海外IP游戏,包括《亚瑟王国:北方之战》《霍比特人:中土王者》《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》等。

2018年,飓风工作室与加拿大游戏开发商Behaviour Interactive合作研发了IP产品《权力的游戏:境外决战》(《Game of Thrones: Beyond the Wall》),据说为了跟其它"权游"改编游戏做出差异化,整整花了两年用于研发。

这款游戏采用3D画面,以RPG+战棋为核心玩法,并引入英雄角色概念和章节系统,在剧情上基于"权游"背景打造了一段全新故事。

虽说有着差异化的游戏体验,但《权力的游戏:境外决战》终是雷声大雨点小,上线前造势颇多,拥有超100万的预约量,但上线后表现平平,很快陷入沉寂。

另一款《巫师之昆特牌》出自于海外的3A游戏《巫师3》,盖娅互娱在2017年代理了游戏国服,稳定运营了两年,但游戏的Android版本迟迟未推出,经查证后发现,本作的移动端版本并未获得版号。

直到2020年12月,App Store中国区一夜之间下架近4万款游戏,《巫师之昆特牌》也在其中。

无论是对几款海外手游的收购与代理,还是以国学文化《山海经》题材为背景的《山海异闻录》,都是盖娅迈向IP孵化的一步尝试。

结果是,这些尝试都没有激起很大波浪,这段时间盖娅的产品表现比较参差不齐,除了《辐射:避难所Online》稍有起色,其它的产品基本无缘TOP100。

直到2020年,《凹凸世界》手游的推出让盖娅迎来新的业务营收高峰。

游戏不仅在美术上很好地继承了动画的潮流画风,用大胆的配色与造型形成独特的亮点,也在玩法上贴合动漫设定。基于此,这款游戏在前半年积累了740万用户,带来流水约7400万人民币。

"凹凸IP"的出现给予了他们很大鼓舞,甚至当时盖娅的股东东方明珠都参与了游戏推广,为《凹凸世界》在东方明珠塔身投影、震旦大屏、环球港双子楼大屏进行宣传。

《斩兽之刃》和《凹凸世界》这两个IP,都曾因动画热播为盖娅带来一定的营收,不过随着后续推力不足和关注度的下降导致出现亏损。之后这两个IP,通过"股权出质"的形式,连同七创社一起被MMV(MultiMetaverse)所收购。

值得一提的是,《凹凸世界》在去年实现逆势增长,月活跃用户同比增长62.2%到75.9万,收入也得到了回暖。而MMV凭借着"凹凸世界"IP的影响力,以及元宇宙的风头,也于今年年初在美国纳斯达克成功借壳上市。

反观盖娅,在2017年新三板终止挂牌之后,便开始计划在2019年境外上市,但至今仍未有结果。不过,近些年来,他们有在积极地拓展在全球市场的影响力。

2021年,盖娅与日本世嘉合作,宣布在中国和韩国市场代理《北斗の拳 LEGENDS ReVIVE》(《七星神拳:再燃》)。

后来,他们又与瑞典游戏集团Embracer旗下的DECA Games成立了中国工作室,后者拥有《无主之地》《英灵神殿》等诸多爆款产品。不仅如此,他们还与"电竞北京2021"成为合作伙伴,试图迈出电子竞技业务的第一步。

从海外IP合作,到电子竞技,再到今天提到过的自研新品《Ezetta Prophecy》,不难看出,如今的盖娅还在寻找自己新的发展方向,而他们距离重回巅峰也还有很长的路要走。

03

结语

从2014年算起,盖娅接近10年,这一路走来,有起有落,但至今仍在处于困局之中。而它或许也代表着那个时代,众多游戏发行公司的一个缩影。

随着市场的变化,许多研发公司都开始逐渐转向于"研运一体"的路线,走自研自发的道路。因此,对于以发行业务起家的公司来说,已经越来越难找到足够优秀的游戏产品。

发行业务难以突破的情况下,大部分公司都会选择转向培养自研业务,但这其中具备了许多不确定性。

就拿盖娅来说,一度拥有六大工作室,规模就达到600人以上,尽管一直有大量新产品发布,也涉及诸多流行游戏类型,其转型进展也始终称不上顺利。

但好在他们没有放弃。以如今的《Ezetta Prophecy》来看,游戏本身内容品质还是有不少可圈可点之处,未来或许能够凭借此立足市场也不一定。至于能否成为他们手中的下一个《小冰冰传奇》,带领公司重回巅峰,就要留待市场去验证了。

—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

——————— Ps ———————

手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信328624956或cxx2744,添加时请备注公司和职位。

——————— End———————

行业交流 /行业爆料/商务合作:

请加微信 cxx2744 或yukochan97

加入"手游那点事"微信交流群:

请加群主微信 cxx2744或 328624956

内容投稿:

请发邮箱 helinyu@sykong.com

声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:704559159@qq.com

Top
加盟网