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基地漫谈 | 5月黑马《吸血鬼崛起》为什么好玩?玩家这样说……

来源:网络 时间:2023-08-01 03:11:53
导读《吸血鬼崛起》的玩家一手体验!

#基地漫谈

“未来信号空间站”里驻扎着海内外高校的在读学生,也是深度浸润文娱领域的前沿消费者。我们会定期基于热点梗、年轻人动向与心态等发起讨论,整理并收录至“基地漫谈”板块。

全文5500字,预计阅读时间14分钟,文末留言就有机会获得短鹅公仔!

近来,一款吸血鬼题材的联机游戏《吸血鬼崛起》(V Rising)横空出世,成为了5月最大的一匹黑马,短短不到一周登顶热销榜,巅峰在线人数突破10万人。

《吸血鬼崛起》登顶热销榜榜首

这款游戏的特色玩法元素为“生存建造+ARPG”,玩家要扮演复苏的吸血鬼,通过重新建造自己的城堡和挑战BOSS、寻找配方来解锁更多装备和技能。游戏包含PVP和PVE两种模式。同时,玩家既可以单人游玩,也可以组队游玩

那么,这款“黑马”游戏的玩家体验究竟如何呢?与其他同类型的生存建造、动作游戏相比又有何不同呢? 多种玩法的结合会让人感受到更多的乐趣吗?

尝试回答这些问题,我们在空间站邀请了3位一同进行了PVE模式的组队游玩的前沿玩家,结合笔者对这款游戏中不同玩法的结合及类型游戏的关注,本文将分享他们的真实体验与观点:

主持&主笔清补凉:

95后,访谈入坑后《吸血鬼崛起》游戏时长13h+,体验过《饥荒》《木筏漂流》等SOC类游戏,ARPG《天龙八部》游戏时长800h+

玩家柯基:

00后,《吸血鬼崛起》游戏时长17h+;《我的世界》(Minecraft)30h+,几乎全部成就;ARPG类游戏总时长150h+的重度玩家

玩家Yisue:

95后,《吸血鬼崛起》游戏时长17h+,SOC游戏《RAFT》游戏时长近30h,《塞尔达传说:旷野之息》通关+全收集玩家

玩家沐云:

00后,《吸血鬼崛起》游戏时长30h,PVE全通关;《方舟生存进化》《塞尔达传说:旷野之息》《原神》《巫师3》玩家 

在下文中,除了他们紧张刺激的生存游玩体验外,更有许多游戏中的爆笑瞬间不容错过! 

一、生存建造+ARPG:不止是生存,还要变强

二、开放世界+线性指引:有点指引,但不多

三、联机:来人呐,拖下去!我朋友被点着了!

一、生存建造+ARPG:

不止是生存,还要变强

在生存建造类的游戏过程中,玩家需要不断去满足极其苛刻生存条件。例如在经典的SOC游戏《饥荒》中,生存的要求包括维持温度、饱食度、SAN值(理智)、抵御定期的怪物袭击以及食物等消耗品有保质期等。

如何在游戏性和压力之间保持平衡,自然成为了SOC类型以及包含生存建造要素的游戏的关注点。

那么,在《吸血鬼崛起》中的生存建造玩法是如何设计的?与同类型游戏相比较有何异同?玩家的体验又是怎样的呢?

(1)生存系统:生存比重不高,难度较低

尽管《吸血鬼崛起》带着生存建造的标签,但生存要素的比重较小。与过往的生存类型游戏相比较,《吸血鬼崛起》充分运用了吸血鬼设定的包装,简化了生存条件:最基本的生存条件仅需在白天需要躲避阳光以及补充血池中的血量,即可维持生命。

@沐云:

《吸血鬼崛起》中,玩家哪怕不吃东西不打怪也能够活下来,新手也不会容易死。

@柯基:

我觉得这款游戏与众不同之处是玩家生存身份的转换。过往的生存类型的游戏中,玩家都是以防御或弱小者发育变强的形式展开,而本作则是以入侵者的形式展开,成为吸血鬼去重新夺回自己的领地。 

被阳光点着的设定,大家不约而同地想到这个表情:

燃起来了!

同时,血池中储血量的消耗是十分缓慢的,玩家认为生存压力并不大

@Yisue:

我感觉生存的难度更低吧,我玩过《RAFT》和《我的世界》生存模式,这两款游戏要补充食物和水的节奏会很快,但《吸血鬼崛起》就还好,血掉得很慢。

此外,《吸血鬼崛起》中的生存难度是可以调整的。选择组队PVE的玩家需要自己创建主机,部分参数是可以调整的,类似于《饥荒》创建世界更改设置。玩家可以调整采集倍率、加工效率、血量衰减、物品叠加倍率等各种参数来降低游戏中的肝度。

(2)战斗系统:操作感强,操作上限更高 

《吸血鬼崛起》另一大游戏特色是ARPG的动作玩法,玩家以俯视角进行游玩,总共有5个技能可以搭配,通过武器和技能的选择可以采取不同的战斗风格。

比较其他战斗类型游戏,这款游戏的战斗力也基本上依据装备等级来决定。但在玩家的实际体验中,即使装等碾压在战斗时,依旧需要保持高强度的操作,不然也容易被BOSS击杀。游戏中战斗的比重比较大,给玩家的感受也十分流畅和富有挑战

@柯基:

我感觉战斗的区别在于操作更加自由,首先是比较好的打击感,配合闪避可以实现走位等一些“有操作的操作”;而且随着不断击败BOSS获得更多技能,就可以实现更多不同的技能搭配。

@沐云:

我认为40位BOSS设计的也都比较有趣,他们有着不同的技能身法机制。玩家面对BOSS的时候要根据每一个BOSS的属性搭配新的技能,然后要研究他的身法进行走位躲避,有时甚至能玩出一种魂like的感觉。还有就是他采用俯视视角战斗,玩家就能更加清晰的掌握战局操控角色,并且整个战斗系统的手感也都非常得好。

@沐云:

我作为玩家的游戏目标可能就从生存变成了要变强,变强的主线是打BOSS,通过减轻生存玩法压力的方法,把核心玩法转移到RPG上。

@Yisue:

我感觉这游戏战斗成分比建造成分大很多,也有可能是我们玩的不够深度,也许到了后期BOSS打完了,没有战斗目标的时候就会开始装修房子了。

从他们的回答中可以看出,生存建造与ARPG两大元素的融合在《吸血鬼崛起》中给玩家的体验还是比较自然的。游戏通过将生存建造的难度和比重进行调低,玩家不用投入过多的精力,自然可以把更多时间放在对世界的探索和冒险战斗之上。

虽然这两个元素的比重调整实现了一个很好的化合反应 ,但在玩家们看来,建造系统的设计与包装都存在不足之处,使得结合还有进步空间。

(3)建造系统:建造不够自由,与生存勾联不深

结合吸血鬼的故事背景,《吸血鬼崛起》采用了使用魔法完成建筑的设定,玩家认为难度整体较低。设定上也加入很多吸血鬼特色的建筑,如鲜血核心、鲜血王座、棺材和奴仆棺材等,尝试提升故事包装的整体感。

《吸血鬼崛起》中的魔法建造

但在体验过的玩家看来,这款游戏的建造系统,本质与其他SOC游戏区别并不大。一方面,建造的自由度较低,不能改变玩家平常固定的俯视角,也无法旋转视角;另一方面,由于生存难度较低,为生存服务的建筑也自然不会太多。

笔者认为,建造与生存两个玩法间存在着较为明显的割裂感

@柯基:

在我看来,本作的建造模式仍旧以丰富主角基地为中心,不断让基地变得功能性更强和美观。这样的建造模式难度低,但是自由度也低,完全不需要更改视角切入建造,或者角色移动,只需要考虑摆放角度和位置即可。区别在于玩家视角固定,个人认为无法满足建造自由,同时也无法享受建造的全部乐趣。

@沐云:

我发现这款游戏前期的建筑都是为了研究水平发展服务的,如各种生产和加工基础材料的设施,后期则以装饰为主,这与其他生存建造游戏并没有什么不同。建造系统中能直接维持玩家生存的建筑,比如说像造水机、种田收成之类的基本都没有

谈及建造和吸血鬼题材的结合是否感到违和时,玩家@柯基认为,吸血鬼比人还懂得裁缝、炼金、研磨、锻造——如此博学多才、学富五车还是有些违和的。

二、开放世界+线性指引:

有点指引,但不多

《塞尔达传说:旷野之息》等经典的开放世界游戏,往往注重玩家的自主探索,极少进行主动的引导,给予玩家更多地置身于异世界的沉浸式体验感。

《吸血鬼崛起》中同样采用的是无缝地图的开放世界形式,但同时,游戏也在一开始加入了类似MMORPG游戏的任务系统,去引导玩家度过前期的迷茫期。

那么,玩家们对这种加入了线性指引形式的开放世界,是否会感到拘束呢?

(1)线性指引:对新手友好,并不限制自由探索 

尽管《吸血鬼崛起》中加入了线性的引导,但除了最初期的任务设置按部就班,引导玩家制造基础工具和建造必要的建筑设施外,玩家认为整体的任务指引都较为跳跃和开放。通常是设置一个目标,但不会明确告诉玩家这些需要的道具、资源该到哪获取,需要的配方按什么顺序解锁,下一步应该去打哪个BOSS。

这种指引形式使得玩家在刚开始面对开放世界时,能够更快了解相关设定;做好成长规划的同时,又不会限制玩家对其丰富内容的探索,可以说是恰到好处。

@YIsue:

它没有限制要先解锁什么装置,虽然其实根据你的等级,所打到的材料一定会有顺序,但这种限制我是感觉不到的。我觉得我在一个比较自由的状态下行动。然后你甚至也可以随便打哪个BOSS,只要你打得过。我们当时就没有完全按等级顺序打BOSS,而是按我们自己的需求。

@柯基:

在地图探索方面,即便游戏主线引导是不断击败更强的BOSS,实际上我更多时间还是花在材料采集和跑图玩,去寻找一些未开发的领域。

@沐云:

第一个觉得开放自由的点是游戏在初期有非常细致的引导,但是进入中期以后他就没有主线任务了,我作为玩家可以根据自己需要的能力和想要解锁的科技,去自由的选择想要打的BOSS。

27级越级挑战30级BOSS。BOSS会召唤小兵和丢炸弹,只要走位多炸弹可以磨死

(2)开放世界:多阵容生态,丰富的交互形式可体验

《吸血鬼崛起》也营造了吸血鬼背景的阵营生态,包括不死生物、元素生物、野兽、人类、吸血鬼等都会分属不同阵营,不同阵容NPC在见面时也会打起来。

这种阵容的设定让玩家对世界的真实度的感知更强,更容易进入沉浸的体验中。同时,也能让玩家能够通过这些机制尝试一些非常规的攻略方式,例如潜入、想办法当“渔翁”等。

山妖和树妖两个不同阵营的怪物打了起来(左)

人类和野兽的两个boss在战斗(右)

同时,玩家还可以解锁各种变身技能,让玩家可以在不同阵容中左右横跳。

玩家可以变成狼,让狼群帮你打别的BOSS

@沐云:

在我看来,这款游戏有着相对自由的探索地图。每一种材料的掉落都有很多个地方,玩家可以自由选择探索。而且游戏的资源掉落密度很大,基本上每走几步,都可以选择和物品交互,然后掉落材料。同时地图在一开始就是全开放的,不会有因为等级限制去不了的情况。

@柯基 :

有碰到过两个BOSS打起来渔翁得利了一波,后面想利用仇恨转移去拉两个BOSS打架但是没成功被围殴了。还有一次是打BOSS的时候40级的BOSS吸血鬼猎人这个搅局老六跑过来了,我们只能都润了。

从玩家们的体验来看,本作的开放世界虽然有加入线性指引,但是实际上主要针对于初期,在玩家上手之后这些指引就变得比较次要了,可能会出现30级接到任务实际上70级才完成,中间的过程是属于玩家需要自主探索体验的。

同时,如果越过前置任务完成后续的任务,也一样能够拿到奖励,因此玩家认为这里的线性指引不会束缚行动和选择。

三、联机:来人呐,拖下去!

我朋友被点着了!

多人在线的组队模式也是《吸血鬼崛起》吸引人的一大亮点。游戏提供组队PVP和组队PVE两种模式可以供选择。

两种模式下,玩家的体验有何不同呢?本作能够否满足他们对联机游戏的需求呢? 

(1)联机PVP:对发育速度与操作技术有更高的要求

在PVP中,玩家们分别组成各个部落,不仅要对抗地图上的各种敌对生物,还需要抢夺各种有用的资源,与此同时必须时刻警惕随时可能撞到的其他吸血鬼玩家。

如果被击杀,所有的资源都会掉落,被其他玩家掠夺,同时也会让自己家的防御建筑建造进度滞后,最终被“抄家”——被其他部落占领城堡之心和掠夺存起来的资源。

突出的竞争关系要求玩家努力提高自己的游戏技巧,来确保自己的安全,对发育速度和操作技术的要求更高

@沐云:

我觉得PVP模式最大的不同,就是大家会疯狂的赶时间进行装备的建造,然后去进行拆家。我印象中在玩PVP模式的时候,我的两个队友从进服务器开始,他们可能连着玩了20~30个小时,就是为了要抢先别人一步成长,然后去拆别人的家而不是被拆。

(2)联机PVE:与好朋友一块合宿体验抱团养老的快乐生活

PVE模式中,节奏相对比较休闲,因为玩家数量较多,可以合理分工,肝的时间会被大大的缩减,同时在战斗之中的容错将变得更高,给玩家整体带来的压力不大。

这就使得玩家在联机时,除了享受游戏本身的乐趣外,还可以和好朋友一块经历很多的趣事,就像一块旅游在一起合宿一般。

@沐云:

大家一块玩,相对来说节奏没有非常的紧张,不容易死,可以有共同的目标和自由规划,可以一起去完成。此外,需要采集很多的材料,这样确实是需要多人合作才比较好完成的,每个人都有很多事情可以干,非常有参与感。

@Yisue:

我觉得联机肯定体验好一些,这样我死了也有人拉我,而且生存压力很小的情况下,在采集建造的时候可以吹牛聊天,认知负载不大。

@柯基:

联机可以经历很多趣事,在游玩中发生的一些偶然性随机事件,像队友和高等级怪物突然撞脸,看着队友在阳光下燃烧()。比如队友意外猝死(掉线重连)为了防止被太阳烤没,就需要拖着队友到处跑。

拖着队友跑(图源3位玩家的游戏自录)

结语

综合玩家的体验,笔者认为《吸血鬼崛起》的成功,并不是偶然。结合吸血鬼的背景,游戏设置了多种玩法,进行了创新的结合。

一方面,通过降低生存元素比重的手段缓解了玩家在生存物资获取上的压力;另一方面,在开放世界中加入了可以帮助玩家在前期更容易上手、且无束缚性的线性指引。这样的设计,让玩家能够将更多精力,投入到对庞大的开放世界地图的探索和冒险之中。

而在最有趣的联机组队模式中,也基本上满足了联机党玩家为共同目标努力、每个人都有参与感、大家通力合作甚至是团队竞技等需求。和朋友一块去征服一个异世界,难道不是很燃吗?

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本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果

不代表【银河系洞察基地】运营者的观点和立场

图片来源:互联网+参与讨论同学提供

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