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原神:分析万叶手感具体好在哪里

来源:网络 时间:2023-07-31 23:23:19
导读*因为是分析万叶手感好在哪,避免不了和别的角色比较,但不是处于pvp的目的,本贴目的是将“手感好“这一词具体化。

作者:NGA-LOMOR

*因为是分析万叶手感好在哪,避免不了和别的角色比较,但不是处于pvp的目的,本贴目的是将“手感好“这一词具体化。

(欢迎补充)

1. E技能前摇极短,几乎没有施法动作,而温迪E的时候要转一个圈,砂糖E的时候要双手施法召唤无相之风。

2. 长按E技能是蓄力之后瞬间弹跳到高空,配合强击飞有一种弹射起飞的感觉,并会在空中短暂悬浮,可以选择合适的时机施展下落攻击。

3. 接上一条,同样是跳,开大后的魈和万叶的使用体验完全不同,魈像是学会了轻功(实际上就是角色质量变轻了),万叶像是装了推进器。

4. 万叶的E技能不论是短按还是长按,额外受削韧系数都是0,也就是霸体(并不100%确定,还是要等后续数据出来)(下图取自《韧性力学》)。

对比温迪,虽然温迪E的抗打断已经很优秀了,但是在转身前摇的时候还是会被打断。万叶在温迪的基础上更近几步,E技能点按前摇的受削韧系数也是0。

目前原神角色只有两个这样的角色,还有一个叫钟离。

5. 接上一条,其实有时候使用万叶的E技能去躲伤害的时候,并没有躲掉这个伤害,而是靠技能的霸体保证了不被击飞从而继续按自己节奏输出。

6. 生成风眼的内圈范围小,怪物聚的十分紧凑,对高爆发范围小的技能来说帮助很大,如行秋E,重云Q,公子的断流效果也很不错。

7. 技能本身削韧+下落攻击削韧+频繁剧变反应削韧,打怪时压制力强,不容易被怪打断,对比Eula技能削韧弱+普攻削韧弱+无反应削韧弱,对怪压制力不强(当然压制力不强也有它的好处)。

8. 可以染自身元素+染色检测范围巨大,容易染出自己想要的元素。

9. E技能起飞和下落攻击时都会回复体力,聚怪聚到脚下不用像温迪一样;拉开距离开大,也不会被莫名奇妙的索敌给气到。

10. 接上一条,温迪和暴风眼直接差不多是两次冲刺的距离,一来一回可以节省四次闪避的体力,搭配冲刺减体力消耗天赋,打深渊的时候体力上的压力会轻一些。

一个无用小细节:

猫猫和辛焱开盾后切人可以给自己上元素,但似乎辛焱的火附着时间长,猫猫的冰附着时间短,导致万叶短按E后下落可以染火,却不能染冰,大招和长按E后下落则都是不能染色。

万叶剧变输出的未来展望:

万叶打出爆炸剧变输出,最喜欢的敌人是像变身的龙蜥一样,自已有元素而且对该元素不免疫为佳,染色后的就能打出可观输出。

但大部分怪都是不自带元素的,这就很伤脑筋。

如果万叶领域里面有一个或多个自带元素的怪就好了,这样剧变反应在打有元素怪的时候也可以有很棒的输出,而不是单纯打双扩散了。

最好这个自带元素的怪的属性还可以由玩家控制,那就很棒的,或者换个思路,要是万叶可以扩散己方召唤物的元素就好了,哎吃个桃。

哎等等!这样的东西好像现在就有!叫兔兔伯爵,有些特殊的角色(凯亚 辛焱 等还没发掘完)可以给兔兔伯爵上元素,而万叶风主之类的角色是可以扩散兔兔伯爵上的元素的。

以后出的角色的召唤物如果自带属性,且可以被己方角色扩散,万叶的输出又可以上一个档次。最后的最后还是希望官方可以修改一下伤害数字的显示方式。

剧变反应在设计之初考肯定是一个附加伤害的定位,这就是为什么他和没暴击的数字、固定白字是一样大的,都小于暴击数字。

再剧变反应改版后,已经可以将剧变反应作为一种主要伤害来考虑配装了,在游戏里显示出来的效果确实暴击的一个2000风伤比多个7000的扩散伤害要大一圈,实在有些奇怪。

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