星标小G 创造奇迹
ggac.com
展望目前现有的国产游戏
能称得上内容收益双丰收的其实并不多见
并且打开国门冲击国际市场
变相“文化输出”的更是万里挑一
如果非要在其中找出一款完美游戏
那非《原神》莫属!
《原神》登上央视网,米哈游创始人接受采访
在去年 11 月份央视的一款节目《云起策问》中
米哈游创始人接受了采访
表示米哈游拥有自己的文化 IP
并且能够通过《原神》传递中华文化
让其他国家的玩家能够在潜移默化中了解中华文化
《原神》3.4版本PV:「磬弦奏华夜」
紧随其后《原神》又在 12 月 8 日的 TGA 2022 上
再一次荣获了最佳移动游戏的提名
并且一举拿下玩家之声的投票奖项
TGA 2022 最佳移动游戏提名
这也是《原神》继 2021 年
夺得 TGA 最佳移动游戏后
再一次荣登全球玩家认可的至臻时刻
TGA 2022 玩家之声——《原神》
《原神》之所以能获得玩家的一致认可
离不开其优秀的美术设计
以及动人的人物故事
比如在 3.3 版本结束的
秋津羽戏活动中
无论是剧情动画的设计风格
还是整体的文案叙述
都又一次震撼了许多玩家
TGA2022《原神》参选视频
可以说每次的剧情和活动 PV
↓都能引来非常多的玩家探讨↓
秋津羽戏 PV 下的观众对于观感的探讨留言
《原神》可以说是目前现有国产游戏里
美术风格对于现实映射的最佳典范
包括人物设计的内外关联
都是自然顺畅的
《原神》剧情PV-「秋津羽戏」
比如雷电将军在主角到达稻妻的前后变化
纳西妲对于国民的情感
都是《原神》制作组的精心表达
所以为了带观众探索《原神》里的
那些经典瞬间是如何制作的
我们这次邀请到了
《原神》角色、动效、UI、CG美术团队总负责人
石头·Crab 老师
石头·Crab
第四届 GGAC 大赛 ANI 评委
第三届 GGAC 大赛 ANI 评委
2022 元宇宙设计创意大赛评委
G 站知名入驻艺术家
《原神》角色、动效、UI、CG美术团队总负责人
石头老师相信大家也十分熟悉
他作为《临床动画学》的联合创始人
“Master of Animation”
格斗动画大赛主办的团队成员
曾参与过超多知名游戏的制作项目
比如《九州》、《亡灵杀手》
《纠缠之刃》、《崩坏3》、《原神》等
并且拥有丰富的游戏动画设计
游戏开发与教学经验
培养过大批学生入职网易
西山居等大型网络公司
《原神》官方人物设定
想知道《原神》中的那些经典角色
是如何设计出来的吗?
想了解《原神》制作组的创作日常吗?
那就一起来看看接下来的
专访分享吧!
# 偶尔会去其他项目组凑热闹 #
GGAC:石头老师好!很高兴能采访您!方便和GGAC的小伙伴们分享下近期都在忙哪些项目吗?
石头·Crab:我的主要的精力还在《原神》的美术团队,持续做已上线内容的维护与迭代,以及新内容的开发,比如在 3.3 版本与玩家见面的“七圣召唤”等等。
偶尔会去正在开发中的项目组里凑个热闹,看看开发进度。因为都是非常要好的朋友,所以也会帮忙想想设计,出出主意。
《原神》新玩法预告PV:「来一局七圣召唤吧!」
# 因钟爱二次元,决定加入米哈游 #
GGAC:谈谈您的职业经历吧!当初是因为怎样的契机加入米哈游的?
石头·Crab:我的职业经历还挺坎坷的,学生时代就接外包磨炼自己,加入米哈游前,辗转四个城市,参与过主机、端游、手游各种平台的项目,当过美术顾问,做过独立小游戏,做过线下的实体班讲师,也做过网络班教学。
虽然在教学事业上有所建树,但是参与的游戏产品却成少败多,就这样摸爬滚打好多年。直到我感慨自己空有一身本事,但没有用武之地的低谷期,在米哈游的好友和在知名大厂的前辈同时抛出橄榄枝,出于对二次元文化的喜爱,我义无反顾选择加入米哈游。
七圣召唤卡牌展示
# 角色有属于自己的人生经历 #
GGAC:《原神》中的每一个角色都深入玩家内心,您认为游戏角色被玩家认可喜爱的关键因素是什么?
石头·Crab:角色是真实且鲜活的,这句话不是空谈。
《原神》角色:可莉
先说真实。在角色前期美术设计阶段,着装必须反映出角色所处的文化背景,包括但不限于地域、人文、年代等等。而且相同文化背景的角色设计要做到足够的统一和细致,细致到一小枚发卡,细致到暗色的服装底纹,都要经得起考究。
《原神》角色:纳西妲
再来说鲜活。在角色后期美术的落地阶段,我们不是在制作角色,而是在呈现角色。因为角色本来就有属于自己的身世和人生经历,并且已经形成了属于自己独立的人格和行为举止。设计师们出于对角色的尊重,通过自己对角色的感同身受,将角色的一举一动、一颦一笑还原在画面中,呈现在大家面前。
《原神》角色:魈
所以《原神》的角色才能做到真实且富有灵魂,玩家们可以体会到他们的深情,他们的愤恨,他们的快乐,他们的孤独,从而愿意与他们交朋友。对于《原神》的设计师们来说,角色就是我们的朋友。看到我们的朋友能够不断的结交新朋友,也非常开心。
《原神》角色:坎蒂丝
# 动捕现场做指导,甚至亲自做演员 #
GGAC:您在团队中,是如何参与设计,如何把控整个团队美术质量的?
石头·Crab:在项目初期,我会主导一些框架性的设计,比如角色体形的确立和优化;所有的走、跑、跳、爬、飞、游泳的设计和规范制定;早期各个势力战斗风格的摸索和制定,衍生战斗设计等等。
还有许多零零散散的设计内容,比如服装结构标准的探索,动作捕捉现场指导,甚至做过部分动画的动捕演员。
原神中的动捕演出片段
产品上线后模块越来越多,但我没有三头六臂,所以我放心的把背后交给了研发团队中的战友,把展现能力和创意的机会留给团队里更多的人,因为他们各个都身怀绝技,值得信任,非常了不起。
我更多的时间是在幕后帮助整个《原神》美术设计能够高效的确定方向,使开发井然有序。只有在设计思路难以抉择,或者设计品质偏离标准的情况下,我才会从幕后走到台前,参与到一线设计团队中。
《原神》角色:莱依拉
把控美术质量的话,一定是要身先士卒做出标杆设计,然后制定明确的标准,再推行下去,根据标准反复验收,让大家做出品质能无限接近这个标杆的设计,做到风格和完成度的高度统一。
我们也开发了很多智能协助工具,能够一键式的完成原本步骤繁琐的工作,减少出错率。
《原神》角色:妮露
#《原神》美术开发的幕后趣事 #
GGAC:您心中好游戏的定义是什么?在您看来,好的游戏美术需要具备哪些要素?
石头·Crab:这是一个大问题。游戏美术不单单只是一张概念,一个情景,一个模型,一个特效。好的游戏美术是由多种要素构成的,多到难以简单描述清楚,但所有游戏开发者都有一个共识,那就是优秀游戏美术最终的呈现方式是玩家的试听体验。
而其中最难能可贵的优秀游戏美术设计,是“带着手铐和脚镣还能尽情起舞”的,就像 8bit 时代的游戏,利用最有限的性能和美术资源,也能创造出最优质的玩法和视听体验。
《原神》剧情PV-「许以臣民之梦」
讲一个《原神》开发小故事:
在游戏的第二章,当玩家在雷电将军的见证下击败女士后,剧情上角色要背负巨大的压力走出天守阁,我们要向玩家传达出此时角色的感受。如果让玩家自己操作角色跑出去,整个过程只需十几秒。
但是玩家刚看完一段“击败女士 CG”,操作角色跑一段路到天守阁外面后马上还会再进入一段 CG,两段 CG 过场动画的中间夹着不到十几秒的玩家跑步操作,这显得十分多余。并且,在玩家操作的过程中,很容易出现各种无厘头的操作情景,会稀释这段剧情的压抑和严肃氛围。
以上,得出结论,中间这段路程不能由玩家操控,要以演出的方式来呈现,但是我们没有人力也没有足够的时间做更多的 CG 了怎么办呢?
于是我提出用寻路机制代替玩家操作,来完成这段演出。先在引擎中操作和录制角色的路线和行为,然后放在视频软件里编辑出一段演示视频给到策划同学。
在视频软件中制作的效果预设
为了突显雷电将军带来的环境压迫感,整个画面蒙上一层类似受到电磁干扰的滤镜,并且设置了几个走到特定位置就会触发的劈在地面上的闪电。
为了解决角色走路太慢的问题,我们通过几段“黑屏+文字独白”的方式,用以遮挡画面,以便传送角色位置;为了解决走路的重复感问题,将角色对话时使用的沮丧动作加入进来,作为角色的头痛状态动作,来丰富玩家的操作体验。
为了解决整段表演时间过长的问题,加入派蒙的旁白,来增加这段时间的信息量,也能通过派蒙天真并带有混响的声音来衬托环境的“肃杀”与“压抑”。
最终通过程序同学的开发、策划同学的配置,还原了我的视频演示效果,再加上音乐音频组同学的增色添彩,就成了今天游戏中的样子。在时间、性能等诸多限制条件下,使用的几乎都是已有的旧资产,虽然拮据,但也非常有效的给玩家带来了充分的视听体验,这就是我认为“带着手铐和脚镣还能尽情起舞”的优秀游戏美术设计。
御前决斗击败女士后的过场片段
# 总会有地上的生灵…… #
GGAC:您不仅负责《原神》的角色美术和动效,还负责CG、UI、过场对话表演等各个方面,请您介绍下《原神》各个部门在工作流程上是如何相互协作的吧!
石头·Crab:这也是个大问题,各部门的协作错综复杂,实在是很难以三言两语讲清楚的。不过在我看来,协作的关键在于对《原神》的热爱,在于沉浸在值得信任的优秀团队当中,沉浸在游戏开发所带来的快乐里。
正好可以接着上一个开发小故事来讲,玩家走出天守阁,接下来就是《原神》中的经典场面,玩家即将被雷电将军的绝招——“无想的一刀”所斩杀的时候,枫原万叶想起了故友的话,以一己之力挡下这任何人都未曾挡下过的一刀,这个桥段被玩家称为“万叶挡刀”。
《原神》剧情过场动画
早期这段画面其实并不尽人意,在美术、编剧和策划共同验收分镜的阶段,总感觉这一段的燃点不够燃。因为每一位开发同学都非常热爱《原神》,所以我们没有办法接受一段平庸的画面表现,为此展开了几番讨论,终于确认了这段画面过于平铺直叙的问题,不是在于燃点不够燃,而是燃点之前不够寂静,导致节奏差异没有拉开。
于是在接下来的讨论中,我站起来一边比划一边说,给编剧和策划重新讲了一段戏,其中增加了两个关键要素。
一个是:在万叶即将再一次失去朋友,感受到前所未有的无力感和紧迫感的时候,所有人肾上腺素飙升,使时间看似慢了下来,空间安静下下来,与后面的燃点拉开节奏,突出后面的燃点。
第二个是:在气氛处于谷底时,加入万叶故友曾说过的一句话“总会有地上的生灵,敢于直面雷霆的威光”,通过寂静的氛围突出这句话的存在感,为燃点桥段中,故友神之眼的亮起做铺垫。
《原神》剧情过场动画
这两个调整是有效果的,非常能够调动玩家情绪。当时会议室里的人讨论这段剧情时,兴奋的手舞足蹈,又叫又嚷,几个人类仿佛开始了返祖现象。在讲述万叶冲向雷电将军的情景时,我的手甚至“砰”的一下猛挥到了墙壁上,真的是痛并快乐着。
《原神》剧情过场动画
讲这个开发小故事是想说,各个部门的协作确实是建立在对于《原神》的热爱,沉浸在值得信任的优秀团队当中,沉浸在游戏开发中所带来的快乐的基础之上。
编剧的台本,和策划的任务流程都非常精彩,美术不可能脱离他们构思出这些画面。大家就是这样相互启发,共同创作热爱的故事,希望玩家们也能感受到这种激动与兴奋。“万叶挡刀”这个桥段确实受到了玩家极大的认可,说明我们一切的努力都是值得的。
# 打击感不仅仅只是“卡肉”的效果 #
GGAC:《原神》有许多优秀的PV和过场动画,除了自然流畅的人物动作之外,也不乏精彩绝伦的打斗场面。作为著名游戏动画专家,在打击感的呈现上,您有哪些心得可以分享吗?
石头·Crab:打击感向来是游戏鉴赏环节中绕不开的话题,也是一个经常掀起无始无终争论的话题。有人认为打击感源自攻击者的力道表现,有的人认为打击感是“卡肉”等等,其实我觉得他们说的都对。我之前在公司做分享的时候,有一个关于打击感构成要素的案例,我会先让大家在脑海中想象这样一个情景:
在一片一望无际的戈壁上,一名老者站在略显破败的寺庙门前,他面前的不远处是虎视眈眈的千军万马,寒风吹过,老者紧握手杖,没有显露出丝毫畏惧。一声号角响起,第一排的骑兵开始向寺庙发起了冲锋。就在骑兵即将冲到老者面前时,老者将手杖轻轻立在地面上。瞬时,以手杖为中心,向前扩散出猛烈的冲击破,伴随着一声巨响,掀起一片黄沙。
《布耶尔最初的贤者》片段
冲击波像一面飞驰的墙壁,痛击在骑兵的脸上、身上,使他们人仰马翻的向后飞了出去,在远处待命的士兵也感受到天地猛烈的颤抖,站也站不稳了。过了一会儿,才恢复平静,老者那被狂风吹乱的衣袖和胡须也缓缓垂落下来。
《布耶尔最初的贤者》片段
OK,情景讲完了,这里面包含了很多打击感的构成要素,但不是全部。这段情境中没有表现出攻击者的力道表现,他只是轻轻的将手杖立在地面上,情境中也没有表现出“卡肉”效果,那么这里的打击感是如何体现的?欢迎读者老铁们尽情在评论区里分享自己的心得哈!
《原神》剧情PV-「布耶尔最初的贤者」
# 打造全球10亿人喜爱的虚拟世界 #
GGAC:《原神》的开放世界玩法算是国产游戏行业的一次大胆尝试,很多人认为“元宇宙”与“开放世界”之间存在不少共同之处,不知道您是怎么看待二者之间关系的?
石头·Crab:可以将“元宇宙”理解为另外一个维度的世界,是一个为人们提供全新生活和娱乐方式的世界。而“世界”作为“元宇宙”的基底是必不可少的,《原神》是米哈游对于“世界”塑造的一次初步尝试,希望能够实现“在 2030 年打造出全球 10 亿人愿意生活在其中的虚拟世界”的美好愿景。
《原神》官方原画设定# 《原神》用新方式去展现中国元素 #
GGAC:《原神》中有许多体现东方文明的元素,这一点还被央视认可。很多网友将《原神》风靡海外的现象称为“文化输出”,可以谈谈您对东方文明的理解吗?会怎样解读第五届GGAC大赛“东方文明幻想志”这个主题?
石头·Crab:与角色相同,世界也是鲜活的。《原神》中的世界由很多种自然风貌和人文构成,秉持对世界璀璨文化的尊重。
以璃月为例,我们在游戏的创作过程中加入了大量的中国元素,并且用一种新鲜的方式去展现中国的魅力。比如在场景设计方面,我们借鉴了很多中国的大好河山,还跟张家界、黄龙、桂林等 5A 级景区开展联动,基于真实的中国自然景观,融入到提瓦特大陆中。
《原神》联动过的景区展示
关于“文化输出”,我们并没有生硬和刻意的去做这件事情,而是将璀璨的世界文化描绘出来与全球的玩家进行友善的交流,其中的内核都是我们对于美好世界的追求。
比如云堇,她虽然是传统艺术的继承人,但同时也喜爱摇滚,敢于在传统艺术上尝试创新,所以她象征着当代朝气蓬勃的年轻人,对历史和文化心存敬畏,同时也与时俱进。
云堇的代表作《神女劈观》虽然是传统戏曲的演出形式,但也融合了流行音乐的元素,讲述了坚韧、不屈不挠的精神,以及友情给人带来的力量。我们以自己的视角,讲述每一个感人至深的故事,这是可以与全世界玩家都能产生共鸣的表达方式。
《神女劈观》片段
“东方文明幻想志”这个主题非常鲜明,文明的灵魂是悠久的历史。历史为骨,艺术为翼,以历史和传说为基底,展现一个大家未曾去到过的世界。另外,时间到了 2022 年的今天,“东方文明幻想志”这个主题绝对称得上是非常有挑战性的主题。
在整个艺术领域,对于各种文明的构思,已经进行了多年,大家一定是希望看到更多别出心裁的创意,而不是十年前就见过的东西,这非常有难度。先排除脑袋里第一反应的五个设计方案,因为你能想到的别人也可以,元素必须独特才能与众不同!
《原神》剧情PV-「神女劈观」
# 来自米哈游总监的面试建议 #
GGAC:很多小伙伴非常向往能进入米哈游工作,在您为米哈游招聘一些美术相关的岗位时,会比较注重哪些特质?
石头·Crab:先说最最基础的两个必要特质:
1、扎实的审美基础和手上功夫。这决定了我们是否能够把脑海中构思的美好事物落实到画面上,实现在游戏中。
2、天马行空的创造力。这决定了我们能做出多少层出不穷的创意设计。
另外还有可以作为加分项的特质,就是要有自己最擅长的独特的赛道。比如很多角色设计师都在“好看”这件事情上发力,但如今的行业在“人文”设计方面还需要更有力的人才。另外我们发现工作中越来越需要优秀的环境生物设计、敌方怪物设计、机械设计,这类设计师在行业中非常稀缺。
《原神》官方原画设定
# 元宇宙的天马行空要有说服力 #
GGAC:您眼中的元宇宙世界是什么样的?
石头·Crab:在我心中,最有“竞争力”的元宇宙分为两种。
一种是“未曾见过的世界”:类似《星际穿越》和《阿凡达》中去到过的不同星球,也类似奇异博士去到过的不同空间维度。那里有与我们现在的世界完全不同的自然规律、生态、物理规则,有待人们去探索和征服。
《星际穿越》中的星球“米勒”
《阿凡达》中的星球“潘多拉”
另一种是“几乎令所有人神往的世界”:类似《头号玩家》中的“绿洲”,或者《哈利波特》系列中的魔法世界。那里是让人们能够发挥更多可能,实现更多人生理想和成就的世界,充满快乐、新奇和无限想象的地方。
《头号玩家》中的世界“绿洲”
《哈利波特》中的魔法学校“霍格沃兹”
你的设计要足够的独特,不但要天马行空,而且要足够的完善、有趣,具有说服力,并且可视化的体现在设计当中。
# 在“元创未来”里可以找到进步方向 #
GGAC:目前很多创作者对于自己的作品思路并没有特别清晰的方向,老师您所期待的优秀作品需要具备哪些特质?
石头·Crab:就像刚才说的,我期待有一些独特视觉想法能够展现在在大家的面前。
就拿这次的“元创未来”来说,比赛的举办非常有意义,对行业来说,可以为未来的“元宇宙”提供各种各样的“世界”思路。
另外对于选手来说是一个难得的交流机会,比赛可以使选手们重新认识自己,将自己置身在一个“微缩”的行业环境中,去观测自己所处的梯队,从而找到自己能够进步的方向,从他人身上学习优点,弥补自己的短板。
看完石头老师对《原神》
世界观架构的理解和动画氛围的把控
是不是令你思考良多
包括老师对于元宇宙的未来展望
都很详细的进行了合理猜想
并且《原神》也可能是元宇宙的一种“缩影”
元创未来·2022元宇宙设计创意大赛
入围阶段正在进行中
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第五届 GGAC 大赛
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