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我玩原神01---伤害机制

来源:网络 时间:2023-07-29 10:52:17
导读注:本文首发于个人wx公众号文章: 我玩原神01---伤害机制 -- 机制十分复杂 -- 具体伤害计算 ---1. 理论说明 ---2. 实践检验 ---3. 元素充能 ---4. 韧性 -- 总结 -- 参考中国古代有五行的哲学观:金木水火土…

注:本文首发于个人wx公众号文章:

-- 机制十分复杂​

-- 具体伤害计算

---1. 理论说明

---2. 实践检验

---3. 元素充能

---4. 韧性

-- 总结

-- 参考

中国古代有五行的哲学观:金木水火土相生相克。古希腊哲学中也有四元素说:土、气、水、火。

虽然这被现代科学证明是不准确的描述(当然世界不是这几种元素组成的),但这也代表着那个远古时代人类对自然的探索。而且这其中不同“元素”相互反应也有着一定的道理,可以解释自然界诸多现象。

机制十分复杂

原神团队极有可能受其启发,研究出了这一套几乎是游戏史上最复杂的伤害判定机制:水、火、冰、雷、风、岩、草 这七种元素相生相克。

1. 水火相遇---蒸发2. 水冰相遇---冻结

3. 水雷相遇---感电

4. 火冰相遇---融化5. 火雷相遇---超载

6. 火草相遇---燃烧

7. 冰雷相遇---超导

8. 风与其他---扩散(岩除外)

9. 岩与其他---结晶(风除外)

这些元素的反应都还颇有道理,但是在游戏中,它们就是一行行的代码,说1不2,哪些反应伤害是多少,何时增加,何时减少,需要全部量化。

原神团队不仅做到这些,他们还做了如下几点细节:

1. 不同的敌人对不同的元素抗性不同

比如这个机器人的物理抗性极高(还是很合理的,一个铁家伙,抗揍),各元素抗性都很低;再比如有些敌人天生自带某种元素,其自身元素抗性就很高,所以需要对应相克制的元素伤害才更有效。

2. 元素反应

主要分为两类:剧变反应和增伤反应

蒸发、融化属于增伤反应,若触发该反应,伤害按照一定倍率增加,且是可以暴击的;而剧变反应伤害增加相对前者较小,(仅与角色等级、元素精通值有关)但均有一定的控制效果。

比如雷水的反应---感电,会使得敌人“全身麻痹”,这样敌人在一定时间内会失去攻击能力;再比如火雷的反应---超载,会使得“身材小”的敌人直接被击飞,大型敌人也会被打断(后退几步之类的);再比如水冰的反应---冻结,不会造成额外伤害但是会冰冻敌人,使得敌人在一定时间内无法运动、攻击。

3. 元素附着

时间根据角色技能有所不同这本质上是元素附着量的不同导致的,首先我们使用元素技能怪物头上会出现对应元素的标志,不同的技能元素附着量不同,而元素附着量减少跟两个因素有关:

时间:随着时间均匀的下降,降到一定值后怪物头上的元素符号会闪烁。元素反应:可以相互反应的元素技能再次攻击怪物时,会根据元素反应的不同消耗一定量。

4. 元素反应

根据元素附着顺序有所不同这本质上其实是元素反应时两元素消耗量的不同导致的,比如:同样附着量的水、火触发蒸发反应后,水元素有剩余;同样附着量的冰、火触发融化反应后,火元素有剩余。这也是为什么水触发蒸发是2倍伤害、火却是1.5倍,而冰触发融化是1.5倍、火却是2倍—————用火去打水,可以打两次蒸发,而反过来却只能打一次,融化反应也是同理。

关于元素反应还有很多细节,比如同技能的元素附着是有CD的,所以有时打不出元素反应等等,有兴趣的读者自行探索吧。

5. 元素精通

这个数值会提升元素反应伤害量,根据不同的反应类型有所不同,这在角色的面板中可以直接看到。这部分是单独乘区的。

有啥用?

当然,不用了解太多一样能愉快的玩游戏,但是了解怎么做游戏本身,不也是一种游戏吗?其次,细致的了解这些可以运用到游戏的实战中,来分析、预测每一种配队、每种输出手法(即不同技能释放的先后顺序)的优劣,更可以感受其中的奥妙。下面我就具体应用一下上述的理论知识。By the way,每一个数字都是精确可预测的,也就是说,如果你提供了你的队伍所有角色面板,我就可以预测你的每一次点击会出现的数字,这难道不是很有意思吗?

具体伤害计算

伤害机制再复杂,它也是可以被精确计算的,毕竟,它就是被精确设计好了被写成代码执行的一系列数字。

1. 理论说明

这方面我参考了很多帖子、博客内容,但绝大多数计算都经过了自己的实践证明,但是由于版本更新、我个人的疏漏,不保证绝对正确。下面链接就是一个写的很全面的帖子,有兴趣的读者可以去查看讨论。

基础攻击力

伤害最基本的一层就是基础攻击力,这也是区分4、5星角色和武器的最基本要素。这是伤害最基础的来源。其仅仅和人物等级、武器等级有关,数值为两者(武器和人物的基础攻击力)之和。不同的人物、武器及等级会有不同的基础攻击力。具体每个人物、武器在不同等级的基础攻击力是多少,可以参考下面链接:

比如武器笛剑在80级(未突破)的基础攻击力为449,如下图:

攻击力加成

在角色的基础攻击力的基础上,有些武器、圣遗物、角色特殊天赋等会提供攻击力加成。所以还是以上图80级笛剑为例,其为角色提供了37.7%的攻击力加成。这其中会有两个误区:

这是武器基础攻击力449的37.7%。这是我攻击力(最后角色面板)的37.7%

显然这都不是,这37.7%加成为角色(人物加武器)基础攻击力的37.7%,比如我的人物80级若不带任何装备,攻击力为255,若带上这把80级笛剑的基础攻击力为255+449=704,若不带其他任何圣遗物,其最终攻击力为:704*1.377 = 969。

伤害加成

在上述的“总”攻击力基础上,还有伤害加成,伤害加成有很多种,但它们属于同一部分,所以是想加,相对应的,我所描述的“在...基础上”就指的它们属于不同的部分,是分别计算(说相乘可能不太严谨,因为若是数值而非百分比就不是相乘了)。

元素伤害加成

也就是对应元素技能的伤害增幅(这部分与所有“伤害增加***”的效果是相加的,也就是会存在所谓的稀释,下文中会着重讲解)

物理伤害加成

物理伤害可以看作一种特殊的元素,在绝大多数的情况下,它与元素伤害同级,只是不参与元素反应。

特殊伤害加成

比如圣遗物角斗士四件套效果提供的:普通攻击伤害增加35%(且仅可带单双手剑,枪系角色可以触发);圣遗物流浪大地乐团四件套提供的:重击伤害增加35%(只有弓箭手、法器角色可以触发);下图中武器阿莫斯之弓提供的被动效果:普通攻击与重击伤害增加12%,且...等等。

所谓的稀释

如果稍微深入的玩家都会听过“稀释”这个词,攻击力稀释、增伤稀释,所以很多玩家都会堆接下来要讲的暴击爆伤,其实这也是误区,由于总资源上限固定,堆任一种参数都是不合理的,这会在这部分的最后讲到。现在回到主题:

首先以攻击力为例,上文中提到的武器提供了37.7%的攻击力加成。

然后我们来看下图其最终面板,基础攻击力为白字668,最终攻击力为2124,而其中武器副词条提供了668*37.7%=252的攻击力。所以若没有这个攻击力加成,实际攻击力为1872,而这个攻击力加成使得攻击力增加了252/1872=13.4%。这就是所谓的稀释---“明明写着攻击力增加37.7%,但实际增加了13.4%”。

增伤稀释也是同样的道理,但暴击爆伤就没有类似的问题了吗?下面我们来讨论下这个问题。

暴击爆伤

暴击率也就是本次伤害触发暴击的概率,所以这应该使用期望来计算。就拿上图中的面板举例:暴击率14.7%,爆伤92.7%(爆伤是指的暴击触发时的最终伤害增幅)也就是14.7%的情况下,伤害为未暴击(取值为a)的192.7%倍,85.3%的情况下伤害为a,学过概率论的读者应该知道了:期望为0.147*1.927a+0.853*a = 1.136a

也就是在很多次攻击次数下,平均伤害为不暴击伤害的1.136倍。

我们还可以把上述计算通用化并化简一下:设暴击率为x,爆伤y,则暴击爆伤期望伤害增幅为x(1+y)+(1-x)=1+xy,很简洁了,原来这个增幅收益与暴击爆伤乘积成正比。但这不会被稀释吗?当然会!以爆伤为例,角色92.7%的爆伤如果增加20%,则暴击时伤害由1.927倍增加至2.127倍,增幅为10%,而若计算期望,则由1.136增加至1.165,只增加了3%!这稀释并不比攻击力少。所以这里存在严重误区,当然实战中队伍若带班尼特等大幅加攻击力(说到班尼特的超神,就涉及到快照机制的问题了,篇幅有限不再展开,有兴趣的读者可以nga上查阅)的角色,攻击力稀释会更加严重,然后大幅加暴击爆伤的角色技能却少之又少,这也是暴击爆伤不容易被稀释的原因之一。

By the way,xy在“2x+y = 常数”的条件下求极值,2x = y,这就是为什么暴击爆伤比例为1:2时收益最高的原因------条件是2x+y = 常数,是因为圣遗物暴击词条的初始值和增长值均为爆伤的1/2。

读者可以看同规格武器副词条也是一样的(见下图):比如同为五星武器的四风原典和护摩之杖,其基础攻击力均为608,四风原典加暴击33.1%,护摩之杖加爆伤66.2%。我们可以计算大部分同星级武器可以发现,其伤害期望都是类似的,然而为何玩家却大都不这么认为?因为首先暴击爆伤在圣遗物出现的概率明显低于其他,所以暴击爆伤武器也就意味着更小的成本;其次武器的被动技能各不相同,有些和角色机制非常契合,所以就会带来很大提升。

天赋倍率

这一部分是紧接攻击力的一个单独乘区。为何说是紧接攻击力,是因为钟离这个角色的一个天赋描述:

要注意的是,这个技能描述与试做古华这把武器的被动技能是不同的,见下图:下图是额外伤害,而上图为:钟离的攻击造成的伤害提高。

所以钟离的技能所增加的部分应该与攻击力*天赋倍率相加,是可以暴击的,而试做古华的被动是一个固定的伤害数值。关于钟离我会在“实践检验”部分再讲解一下。

敌人“防御”防御力

在理解了上述理论计算下,我们就可以计算出我们角色的一个技能造成的伤害了,但是一算肯定不对,因为怪物也是有防御的。正如角色,怪物等级不同防御力也不同,具体情况也是很复杂,这里就不再展开,可以记住一个大致结论:同等级怪物防御力造成的减伤为50%。也就是之前我们计算的伤害在大多数情况下都要减半,这还没完。

抗性

怪物对于不同的元素伤害有着不同的元素抗性。对此有几点说明:

角色也是同样的机制,比如四种不同属性角色的元素共鸣为各元素抗性提高15%物理伤害同样对应着物理抗性,这就是上文中提到:物理伤害可看作无法反应的一种元素伤害。抗性与防御力不同,属于两个乘区。

很多怪物对各元素的抗性均为10%,这个10%可以看作基础抗性,即普遍为10%的抗性,但是与此同时,许多怪物不同的元素抗性大相径庭,这也是我们针对性配队中最重要的一点---尽可能避免打高抗性怪物。比如不要用甘雨打冰骗骗花,虽然也有伤害。再比如史莱姆会免疫同属性伤害,也就是其对应元素抗性为无穷大。

2. 实践检验讲了这么多,光说不练假把式,我们就来实践下吧:下图是钟离的面板和大招倍率。

结合上述的钟离被动天赋(生命提供额外伤害),可以计算:

下图为试验验证:左图为直接开大,符合计算结果;右图为开盾后开大,为何提高这么多?

这就是双岩共鸣的buff了,看下图:

当我们开盾时,就出发了上述的后两个效果,一个是伤害增加15%,再是岩抗降低20%,同时钟离盾的技能会使岩抗降低20%,也就是怪物的岩抗由10%变成了-30%。(抗性变为负数时,增加其50%多一点的伤害),我们再次计算:

就可以倒推出这个负抗性多带来的收益时50%多一点到底是多多少:10%左右。也就是-30%的抗性增伤为0.3*0.6 = 0.18,再加上10%到0的抗性增伤10%,就是上图的1.28倍。

3. 元素充能元素充能也是至关重要的一点,原神大多数角色主要依赖其元素爆发(大招)提供加伤、回血或输出。而限制大招释放频率的因素有二:技能CD、元素能量。在这我们只讨论这个复杂的元素能量问题。首先是不同的角色大招所需的元素能量不同,截止目前(1.5版本)绝大多数角色所需的元素能量为[40,60,80]中的一个。那如何获取元素能量呢?首先能量分为能量晶球、能量微粒两种。

无属性元素微粒对当前人物的回复值为2点能量,对后台人物的回复值为1.2点能量 无属性元素晶球对当前人物的回复值为6点能量,对后台人物的回复值为3.6点能量 属性元素微粒对当前对应属性人物的回复值为3点能量,对后台对应属性人物的回复值为1.8点能量 属性元素晶球对当前对应属性人物的回复值为9点能量,对后台对应属性人物的回复值为5.4点能量 属性元素微粒对当前非对应属性人物的回复值为1点能量,对后台非对应属性人物的回复值为0.6点能量 属性元素晶球对当前非对应属性人物的回复值为3点能量,对后台非对应属性人物的回复值为1.8点能量#=======上述内容节选自:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23654400&rand=470#=======
元素战技(E技能),绝大多数角色E技能都会回复数量不等的能量晶球怪物血量过半、怪物死亡都会给一个能量晶球西风系列武器被动效果触发

充能效率则是对得到能量的加成,比如200%的充能效率,接收到原本恢复6点能量的晶球,就会回复12点能量。所以根据上述理论我们就可以预测每一个角色在每一种环境所需要的充能效率大致范围,从而使角色更高频率释放大招。

4. 韧性韧性也是值得提及的一点,正如上文中提到感电、超载、冻结这些元素反应是可以控制敌人,这往往是被忽略的一点,因为控制就意味着我们的攻击更少的被打断,角色更少的受伤害(同时意味着更少的时间用来加血),控制的另一大领域就是削韧。用双手剑武器的角色经常把人击飞、甚至将大型怪物打断甚至击飞,很多时候是利于我们进行后续输出的,但是用琴这个角色的玩家会发现,琴是单手剑,但是同样会经常击飞怪物,可莉这个角色的重击也有类似效果,这一切有什么联系吗?答案就是韧性。原神(当然我不清楚,应该不是原神的创新吧)使用韧性值来管理角色、怪物甚至矿石的某些状态(可以理解为坚韧的程度)。角色的某些技能会降低怪物的韧性值,当降为0时,就可以将怪物的攻击打断,甚至击飞怪物,而矿石的“血条”就是韧性值,读者可以做几个试验,那些容易打断怪物的技能,一定挖矿很快。利用这一点,我们可以做到很多有意思且很牛逼的操作,比如面对岩龙晰,温迪的大招是无法卷起来的,但是若迪卢克大招(超强的削韧能力)打中岩龙晰后,温迪就可以将其卷起来。

值得一提的是,同样的怪物在不同的状态韧性值也是不一样的,比如上述的操作在岩龙晰变身后就不会生效,也就是其在这种时候韧性值非常高。

总结

我们可以根据我们的武器、圣遗物情况尽可能的“雨露均沾”的提升角色各项属性;我们可以根据元素能量、战场时间等计算所需要的充能效率;我们可以根据元素反应类型、附着量不同来改变输出手法以求伤害最大化;我们可以根据怪物抗性不同选择配队,针对性的打击敌人;我们可以根据技能削韧能力的不同,打断大型怪物持续输出;

当然最重要的就是不要上头,打游戏若失去了快乐,还有啥意义呢?

参考

了解这些,必然不是我自己成果,很多参考了

众多nga帖子如:B站up主的视频,尤其是《我是鸟人》,这个up主对原神伤害机制理解很透彻,有感兴趣的读者可以看看。

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标签: 伤害 机制 01
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