我歪个楼,用其他游戏举例告诉你游戏和政府监管部门之间是怎么斗智斗勇的
首先说一下合法性
这东西v社太懂了,他在斗智斗勇的路上都是走在最前面的
特别是它旗下的CSGO和DOTA2
特别是CSGO的开箱,那是各位再熟悉不过了吧?
由于这俩游戏的服务范围是全球,而有些国家又禁止赌博性道具
那怎么办呢?
v社说,我直接卖金币,送盲盒呗
本质上你买的是金币,盲盒那是我送给你的,不要钱!免费送的!
就跟原神月卡一样,你30元买的是300水晶,至于你之后每天领的90,不要钱!免费送的!
接下来好了,某国家立法,禁止以任何形式和方法出售盲盒
你猜v社怎么做的
v社让盲盒在开启前,就告诉了你里面包含的内容
看不清?
其实你点查看原图再放大就看清楚了也就是说,你开的不是盲盒已经不是盲盒了,因为你能获得的道具我已经提前告诉你了
但下一个盲盒里包含什么道具,那还是随机的哦
我当时直呼wc,聪明!
但其实啊,这确实改善了情况
比如这个贴纸
7r一个,能够获得随机解说,随机品质的贴纸
以前我是不知道能开出什么的
但是现在,我被提前告知了里面的内容
也就是说我花钱一定是获取的这个
这对于买1次玩玩的玩家来说很重要,因为这直接决定了你会不会掏这个钱去买这个东西
而这并不影响玩家开箱
因为大部分人开箱子,都不是开一次,而是开几十次,上百次
对他们来说,开箱的次数无非是从N,变成了N+1
这是很经典的一个例子,我是用DOTA2举例的
你在CSGO上理应可以见到同理的内容
月卡和通行证系统,无疑是游戏史上设计的最成功的两大付费系统
前者常见于手游,后者前期常见于端游(以《DOTA2》为起点,以《堡垒之夜》为爆点),后期则常见于各大游戏
因为通行证简直太受玩家欢迎了!
它不但以奖励引诱玩家长期活跃于游戏之中,还用各种阶段性的小奖励,小任务,小目标让玩家沉迷其中,再用不断的大奖励内时不时的去刺激玩家
不过本文的重点是月卡,就不赘述了
总之,月卡是手游发展没多久出现的一种付费机制,相比通行证来说不算成熟,用处也有限
它的作用肯定不是照你所说的,30元换300+2700=3000的水晶
不然那就相当于我30元直接充值了3000水晶,只不过这东西我得30天以后才能拿到
月卡作为性价比最高的道具之一(前提是有充值商城3000水晶300元的额度作为对比)
其作用之一就是让用户保持日活,你想领到全部的奖励,必须要30天每天登录才行,培养用户的粘性和沉没成本
不然你就会懊悔啊!!!会觉得自己血亏啊!!!
你不信你自己看看你的言论
我买了三十元《原神》月卡,因为忙,连续几天没有登录,这期间的原石为何不能以后上线一次领取?这就是厂商想赋予你的心情
我钱都花了!不继续玩下去不是血亏!不登陆不是血亏!
我恨!但是我要登陆!
而其作用之二,就是让你打破0付费,或者是让你保持付费习惯
这就和以前游戏常见的3r,5r,8r首充礼包一样
你花费了30元买了月卡,感觉血赚,才有可能去花68去买通行证,对不对?
而且你一旦尝到月卡的甜头,就很容易成为持续付费的用户
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