当前位置: 首页 > 手游 > 原神

如何看待《原神》中的敌人史莱姆?

来源:网络 时间:2023-07-27 10:54:19
导读知乎,中文互联网高质量的问答社区和创作者聚集的原创内容平台,于 2011 年 1 月正式上线,以「让人们更好的分享知识、经验和见解,找到自己的解答」为品牌使命。知乎凭借认真、专业、友善的社区氛围、独特的产品机制以及结构化和易获得的优质内容,聚集了中文互联网科技、商业、影视、时尚、文化等领域最具创造力的人群,已成为综合性、全品类、在诸多领域具有关键影响力的知识分享社区和创作者聚集的原创内容平台,建立起了以社区驱动的内容变现商业模式。

单就原神内部比较,在我看来,原神的诸多怪物里,史莱姆是设计的最为精妙的一种。它将这个各种游戏的常见新手怪和自身特色做了一个不错的结合。

原神战斗的一大核心要素在于其元素系统,怪物和元素的关系大体包含以下种类:

1.元素条和生命值共用(深渊法师、深渊使徒)

2. 较长时间元素附着并为自身提供能力(愚人众、丘丘岩盔王)

3.防御性元素持有物(木/岩盾丘丘人)

4.元素攻击(火把丘丘人、史莱姆投掷手、元素弩丘丘人、盗宝团扔瓶子)

5.常驻元素附着,对单属性免疫(史莱姆、无相系列)

(仅个人划分,部分怪物存在多种特性,也许有不完善之处)

从玩家应对角度出发,上述1~4类,通过元素需求对阵容选出的制约基本呈递减趋势。1、2类能够凸显元素反应在战斗中的重要性,但对元素要求严格,不适合做新手引导用;3、4类中元素作用又不够显著。

1类,没有能快速解除该类元素的角色,那么击杀会变得非常困难;2类,不能解除怪物的元素状态会大大提高击杀难度,但可以数值碾压;3类,可以借助部分技能特点或攻击方式有效降低对元素的需求;4类,别给自己挂内鬼属性或者被怪物打出combo就行。

而史莱姆可以算论外,常驻元素导致其极容易因元素反应受到大于技能本身的伤害,与此同时却有着全游戏最高的减伤能力:同元素免疫。这两个设定看起来非常矛盾,因为它们在将一个怪物的应对难度向两个相反的方向牵引,但结合史莱姆憨憨一样的攻击方式不难理解它在设计上不是一个难应付的怪物。

这两条近乎矛盾设定的结合是绝佳的新手引路人,而各种RPG游戏中,史莱姆恰好是常见的新手怪。

元素反应容易触发可以为缺乏人物的新手提供快速熟悉各种元素反应的机会。同时,玩家拿到的第一个角色是风主,恰恰可以借助史莱姆自带的元素为技能染色,这使得玩家对元素机制有充分的熟悉机会。此外由于史莱姆的特性,经常导致不同色史莱姆互相内鬼,这也起一个给战斗增加趣味的吸引深入游玩作用。

而同元素免疫对应的是多种怪物对自身具有的元素都有较高抗性,在低难度怪物身上用“免疫”这一方式对新手进行告知,可谓简单明了。同时,打出“免疫”还能起到提示玩家切换角色注重配合的作用,这是对角色切换功能的熟悉。

再有就是怪物行为了,史莱姆系列的怪物可以算对元素本身的一种具像化解释:比如风史莱姆的飞行、草史莱姆长在地里、冰史莱姆在水上能结冰之类。

再续一条的话,原神的史莱姆在同类里应该算是颜值挺高的(笑)。

元素反应是原神可玩性的一部分,通过怪物类型控制角色强度与被需求程度的方式也是策划拉动玩家需求的手段,个人很喜欢这个试图在玩家和策划间寻求平衡点的系统,但目前的利用程度似乎并不乐观……这是题外话了。

声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:704559159@qq.com

Top
加盟网