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浅析原神开放世界内容的组织

来源:网络 时间:2023-07-26 23:44:20
导读0.文章前记本文写于策划入行三年前夕,恰逢项目变动,内忧外患,风雨飘摇。 为什么要分析原神的内容组织?而不是分析制作更优的塞尔达,也不是现在炽手可热的老头环,也不是其他3a主机大作?我也玩过、正在玩许多…

0.文章前记

本文写于策划入行三年前夕,恰逢项目变动,内忧外患,风雨飘摇。

为什么要分析原神的内容组织?而不是分析制作更优的塞尔达,也不是现在炽手可热的老头环,也不是其他3a主机大作?我也玩过、正在玩许多其他的3a游戏,他们也都在我的笔记里。除了一些外部原因外,更多的是个人心路的原因——我曾经也是一个非常抵制原神的玩家,认为他“抄袭塞尔达”。从一开始内测的鄙夷,到公测的中立,到目前的敬佩,体现了作为一个从业者的能力与心态调整:一开始以为自己什么都能做,要比3a天花板还要创新;到开始学习各个项目的优缺点的“取精弃粕”中立心态;再到设计瓶颈、制作落地的困难爆发后回头看这款游戏充满佩服。抄袭分三层,抄皮不超骨,抄皮抄骨,抄骨不抄皮。如果说蒙德属于第一和第二层之间,那么从璃月开始就已经准备迈向第三层,雪山做到了质量达标的同时有自己的思路。如果下一个地图给我做,我能做到类似效果吗?也许只能做到50%。我分析它是因为我没有办法做的这么优秀,是我与它的距离。也以此文自勉,任何时候都应该保持学习之心,更不能只学不用。文章为心得感想,可读性可能较差,看官海涵。

1.初到璃月的我

1.1蒙德边界→第一个璃月传送点

一条主路。

1.1.1选起点

这是离玩家去璃月最近的主路。(当然也可以走秘境,不过我没开而且貌似要从雪山绕过去,应该大部分人不走秘境)

1.1.2确认终点

由于什么都看不见+只有一条路,所以直接往前走。

1.1.3沿途状态

沿途一直是封闭的场景(一条主路+高山环绕),每隔30-60s遇到一个玩法点(解谜、战斗帐篷等),包括y轴的往上延伸

1.1.4终点

沿着唯一一条路径直走,解锁传送点后可以看到开阔的璃月风光+后续主目标:七天神像+客栈。

1.2开阔后→客栈

一条主路,偶尔在点中发散小路点,最终还会回到主路。

1.2.1起点

上一个解锁的传送点

1.2.2确认终点

看到非常明显的客栈(景观吸引)+七天传送点(传送功能)

1.2.3沿途状态

1.2.3.1 点火把
1.2.3.2 战斗宝箱+解谜宝箱
1.2.3.3 小楼-剧情
1.2.3.4元素石柱(需要岩主)+1.2.3.5 七天神像
1.2.3.6神像周围各有需要探索的小玩意
1.2.3.7桥边遇到感叹号千岩军,领取“保护客栈清理怪物”的任务
1.2.3.8过桥后,小房子-剧情
1.2.3.9支路—一个怪物营地(宝箱)、一个小山谷(神瞳)

1.2.4到达终点

1.3轻策庄的探索

一条主路到达分叉口后,由于分支线长,形成三个终点

1.3.1 起点

开阔视野的时候右边有条道路

1.3.2 确认终点

没有终点,只能直接沿着道路走

1.3.3 沿途状态(只强调比较转折的地方)

1.3.3.1遇到发“璃”相关任务的npc,提示沿着道路往上走找轻策庄的人

1.3.3.2沿着靠河小路走到山腰,开传送点的时候完成一个华丽宝箱解谜

1.3.3.3结束路线1:周围一直有npc告诉你,任务的npc在哪里(很可耻的是,如果提前到达最终璃解谜的地方,会锁着不让你去,一定要先去找npc)

1.3.3.4结束路线2:跟npc对话后到达璃封印的地方,完成解谜战斗

1.3.3.5 结束路线3:自己探索山后面的路,沿途发现各种,到达无妄坡附近接到一个女孩的任务,完成整段路探索。

这里不展开讲具体每一个点怎么行动的

1.4轻策庄→庆云顶

(不过貌似不是官方希望的道路,官方应该是希望总客栈那一片走过去的)

核心:七天神像解锁后,附近有一个发光塔,交互后揭示解谜内容:与三个飞鸟交互。飞鸟分别位于3座山巅。

2.为什么我会有这样的行为? 拆解底层逻辑

2.1游戏体验模式:系统、场景

2.1.1纯系统组织

通过系统界面进入对应的玩法/获得奖励。也可以伪造一些场景元素,比如《汉家江湖(?是这个名字吗)》的roguelike场景探索。

弊端:玩家觉得世界是虚假的。已经习惯了3A的场景表达方式。

2.1.2系统组织为核心+场景组织为障眼法

通过地图遍布UI作为玩法入口,玩家通过场景移动而前往,本质上是“有3c需求的系统进入”。所有的内容都有UI指引提示。比如《刺客信条》。

弊端:玩家看多了UI元素觉得厌烦。

2.1.3场景组织为主,系统组织为辅

场景遍布玩法内容,只是辅助系统的一些功能给玩家快速发现/快速到达,本质上系统功能也融合进场景里,需要玩家探索发现。塞尔达、战神、巫师3等大多数目前的3a游戏。

弊端:若游戏指引差、场景组织差,会导致体验一般。

2.2原神的体验模式:场景组织为主,系统组织为辅

2.2.1 场景组织

通过定制玩家的起点(各传送点),终点(明确吸引玩家的引力点)以及到达路径,形成玩家的不同行动。

终点不一定是壮观的场景,还可能是个玩法入口,可以是系统功能(传送点),总之一切对玩家有吸引力的内容都可以构成终点。

对于玩家来说,起点基本是固定的(可传送到达的地方);而终点,到达路径搭配的行动趋向有多种,分别是:

【1】迷惑大道:终点不确定、路径明显

玩家并不知道终点会有什么内容,然而附近也没有别的地方可去了,就跟着明显的道路前往。e.g.初始到达璃月

【2】 康庄大道:终点确定、路径明显

玩家知道要去的目的地,同时也发现非常清晰的路径。e.g.客栈

【3】 宝藏之旅:终点确定、路径不明显

玩家找到目的地,但是没有一条清晰路径,需要玩家动用3c能力研究出一条路径。e.g.庆云顶。

总的来说,玩家在大地图探索的方式是,从起点出发,通过路径寻找到终点,再将终点转换为起点,持续进行探索。

因此,具有诱惑力的终点是玩家探索的基础,构筑好终点,并设置好对应的路径,才能让玩家愿意持续体验。

(具体设计技巧等参考5)

2.2.2 系统组织

系统把玩法符号化,借助UI、场景组件等方式让玩家清晰快速参与。

系统组织内容的特性:

①重复体验,非一次性消耗内容;(解谜就不需要)

②内容本身可以支撑起一个完整玩法(比如一场难度战斗)。(采集物就不可以)

e.g.周本、圣遗物、突破材料

玩家参与的形式不局限于场景发现、行走进入:

①传送点允许玩家直接抵达;

②界面为玩家梳理要参与的玩法、材料产出副本等信息内容,玩家可快速索引;

③界面提供快速进入的入口。

2.3内容枚举

原神玩家可以在游戏里体验到哪些内容呢?xmind列举了有策划机制(mechanic)的玩法内容。不包括渊下宫等非主城地图。

2.4内容如何在场景上被放置

整体构筑思路是:将内容划分成多个层级,高层级内容结合世界概念在大世界设计;中层级内容在场景框架搭建好后结合场景设计;低层级内容在场景完成后依据场景、世界设定、故事剧情设计。

2.4.1 内容层级归类

2.4.1.1高层级内容:对世界概念、剧情走向或地区场景形成/变化有影响、能体现的玩法内容,且本身有足够的可玩性支撑。可以是包含系统的完整玩法。比如塞尔达的四神兽大型解谜、战神4的世界之蛇及分割的地图、原神的无想刃狭间等。

2.4.1.2中层级内容:支撑完整玩法体验的内容,但对世界、剧情、场景没有严格的影响或依赖。比如GTA5的脱衣店(划掉)赛车比赛,刺客信条的登高-俯瞰-信仰之跃,鬼泣5的秘密任务,原神的仙人秘境副本等。

2.4.1.3低层级内容:以奖励/剧情为核心驱动的小玩法/小机关解谜/采集/战斗等,没有明确的体验主题,游体验较为零散。比如塞尔达的呀哈哈,战神4的击杀绿鸟,原神的开宝箱等。

2.4.2 内容如何铺陈在大世界上

2.4.2.1 高层级内容:在场景架构设计时设计布置

在场景设计(postcard阶段)之初就加入讨论设计的内容,可能作为“地区符号”:世界的辨识符号。比如无想刃狭间附着过量的雷元素,需要雷种子解谜;塞尔达试炼剑的迷雾迷宫需要风向判断解谜。

2.4.2.2 中层级内容:在场景架构完成后,铺陈场景内容时结合调整布置

场景架构(bubble diagram阶段)过程中,融入场景的设计添加玩法。比如原神庆云顶3鸟解谜,塞尔达卡卡利特村后面神庙的解谜。

2.4.2.3 低层级内容:整个场景内容完成后铺陈(可适当修改)

整个场景完成后,按照设定,在场景中添加对应内容,比如原神的元素柱子,塞尔达解锁塔上楼的谜题。

3.为什么这样设计玩家的行为逻辑? 设计目的

游戏立项时制定的目标(core pillars)决定了玩家的最终体验。所以追溯设计原因,要从他们的core pillars开始思考。

原神核心玩法是玩家抽取的角色在世界探索并完成元素反应战斗。由于终局玩法(深渊)要求单人4*2角色,虽然允许多人组队,但其本质还是单人的战斗循环体验;虽然允许多人进入大世界,但大世界的一次性探索产出(特产,宝箱等)只能一个人采集。总结得,pillars包括了卡牌、单人元素战斗与单人世界探索。玩家在大世界上体验到的所有内容,都最终归向他的pillars:场景中具有的内容怎么玩,玩家如何探索整个场景。

因此,如何在场景中摆放内容给玩家探索,是他们非常重视的部分,也就不可能像育碧一样以UI系统为主导引导体验了。

(值得一提的是,对于主线来说其实附属于大世界内容体验的一部分,不作为单独的pillar独立出来,所以他跟大世界体验并不是“引导”的关系,而是“相对独立”的——主线不会覆盖地图所有部分,也不会影响地图的到达(除了稻妻的一开始锁国概念)。当然,也可以把他看作大世界探索的一部分进行设计。而传说任务的支线,则更多附属于“卡牌”的core pillar。)

4.我们可以这么做么? 项目pillars的对比

//设计项目内容,不外放此部分

5.我们能学到什么? 一些设计的标准与技巧

相信大家对于塞尔达GDC地图组织内容的“引力点、三角形法则、密度与空间感”比较熟悉,我也不赘述。以下我讨论的思路从场景框架(bubble diagram)搭建好,开始填充场景内容的状态开始。其中包括:内容玩法的设计,单个内容场景组织,多个内容的场景组织。

5.1内容玩法设计

5.1.1有深度的内容:玩法最小原型好玩+设计丰富的

如果想做的玩法内容希望有深度,需要让他具有机制最小原型好玩。最小原型有意思,我认为有以下4点:玩家行为符合直觉/类似真实世界某些体验,玩家决策集合有价值,达成目标的行为有主观挑战性,存在达成目标的被动性阻碍。

除此之外,由于我们不是单纯做一个玩法,而是适配世界场景下的玩法,因此玩法最好:跟游戏3c/核心玩法底层吻合,否则会带来浓烈的割裂感。比如巫师3的昆特牌(虽然他本身雀氏有趣)。

在此基础上,依靠设计师想出更多挑战维度,强化玩家运用能力水平。比如原神元素石柱解谜,最初释放对应元素即可,后续增加的挑战包括:寻找石柱、解放石柱、限时激活石柱、按规则激活石柱、同时激活多个石柱等。

5.1.2 填充内容:有特色

世界上一定有许多填充时间的内容,他需要玩家花费大量时间在里面“产狗粮”,因此从定位上他不可能让设计师花时间定制。不定制的内容又需要玩家不厌烦,我认为“打标签有特色” 是比较快捷的做法。比如原神的特产材料收集,虽然没有耐玩性,但其分布的特色规律能让玩家至少不觉得无趣。

5.1.3 通用的玩法/场景提升吸引力技巧

关键词:特殊化

【1】场景对比与特殊化

在玩家二维的屏幕视野里,只要是跟场景对比下非常独特突出的,都能够吸引到玩家。

那么突出的手段有:

e.g.地形、几何剪影设计、光影、色彩、特效、环境盒。

【2】概念特殊化:符合直觉,来自真实世界的吸引力

e.g.自然环境下突然的建筑群、远古遗迹、洞中湖泊、游乐场etc.

【3】剧情特殊化

剧情npc告诉你“这是个好东西”,或者告诉你这是个古老传说的发生地等。

e.g.npc对白、剧情介绍、分散的叙事如书籍/道具信息等。

5.2单个内容的场景组织

我会抽象为 内容所处位置、入口、边界、道路四个维度讨论。

5.2.1内容所处位置

作为中高层级内容(量大好玩),他应该放在最显眼的位置被玩家轻易发现。除了与场景landmark结合以外,还可以借助上文提到的场景对比工具(地形、几何剪影设计、光影、色彩、特效、环境盒)提升在场景中被注视的可能。

作为低层级内容(奖励驱动),主要作用是填充玩家时间,那么既能花费玩家时间又能让玩家角色有趣的内容是我们摆放位置的目标:藏起来。这里需要注意的是,让玩家毫无头绪地寻找过多,会让他们丧失大地图探索的乐趣,转向直接查攻略(参考魔兽的宝箱摆放)。因此,符合玩家直觉逻辑的“藏”是我们的设计技巧:①令人向往之所:山顶、湖中小岛、幽深山洞……②视野盲区:回头路、山脚下、桥底……

不过,如果是视野盲区,最好配合UI做引导。让玩家对于 “解题手法”、“谜题答案”至少知道一个,不然玩家就是完全瞎蒙。比如神瞳就是知道答案(小地图标记),而“高处放宝箱”就是玩家默认的解题手法。

5.2.2边界

//不一定所有的内容都需要边界。

边界的作用:分割内容,划分层次。让内容在场景中不是一次性平铺直叙展示给玩家,而是有主次有顺序地展现给玩家。

【1】封闭式边界:屏障

借助比较严格的阻挡方式,让玩家清晰知道两个场景之间存在分割。

以下是几种常用的封闭式边界形式:

①地形地貌高地的分割(一座山本身跟其他内容就是一个比较明确的分割,只要有高低落差较明显统一的都算)

②纯地形分割(山体、断崖、河流、湖泊、海等)

③特殊分割(稻妻的罩子,战神4的尖刺,火焰烧阻隔等)

④建筑分割(高楼围蔽、围墙等)

【2】开放式边界:负空间

通过在内容的周围散布一圈 “没有内容” 的地方,让玩家没有前往的欲望。这里的没有内容不一定是空荡荡的,有许多没有意义的内容也是一种负空间。

负空间边界是为了让内容周围没有其他干扰的视觉元素,形成明显的对比效果。

①单纯无内容。比如原神风起地的大树周围区域。

②散乱“垃圾”内容。注意“垃圾”指玩家知道无意义也不会去走,比如一个很矮的石碓、或者平白无故凸起的地形、灌木丛等。

③密集的无用内容。无用内容指没有探索价值的内容,比如森林里一圈密集的树木就属于个负空间。

【3】 道路边界

以道路为边界一般是组合型边界(加上前面的1/2)。以道路分割为内容结束点,道路要足够明显跨度较远。

5.2.3出入口

//不一定所有的内容都需要出入口。

当一个内容需要有封闭式边界的时候,他要给玩家提供离散的出入口,此时入口必须提供足够的暗示,欢迎玩家进入与离开。

很多时候不会有明确的出/入口区分,更多时候不会设置出入口,而是开口设计。一切根据玩法需求、玩法内部的场景构造、边界状况决定。这里提及几个出入口的技巧:

①希望玩家探索内部形态的时候,可以将部分出入口设置为单向门只许出不许进(比如里面打开的门锁、超高跳下+没有攀爬办法回到出口等)。

②透明的档门更具诱惑力——相比于全封闭的门,透出宝箱光芒的门能为玩家探索场景道路提供动力。

③想要隐藏出入口,可以借助地形地貌+视野盲区设计,比如垂下的树帘遮住洞口,绕到山后才能发现的山洞等。

④出口体验定制:当玩家离开一个区域要进行下一个区域探索时,出口就是转接位置。定制的出口离开过程及出口景观能更加吊起玩家下一个目标探索的情绪(比如原神稻妻解谜沉船离开时以雷种子飞离俯瞰岛上风景)。

5.2.4道路

【1】道路形成原因

将场景粗暴划分为“可行走(容易行走)区域”和“不可行走(难走)区域”,玩家可走的空间都可以理解为“道路”。但是玩家不会漫无目的走在任何区域,他们会选择目的地之间最短最轻易到达的路径,这是“玩家道路”。设计师为了让玩家体验到不同感官乐趣以及延长游戏时间,不会每次都暴露出最简单最短的道路,因此道路会涉及得蜿蜒曲折。

【2】道路设计原则

①道路连通两个目的地;

②直观看容易行走;

③若有多种方式到达,则这条道路耗时/精力最少。

值得注意的是,不一定所有内容点都要设计道路,但一定要有到达方式。比如高山的宝箱不需要铺一条小路直上山顶,但玩家要有到达的方式(爬上去,或者高处跳下去)。

此外,拥有攀爬+耐力系统的道路不局限与平面,y轴的“道路”感就是那几个凸起缓冲耐力的石头。因此设计此类山体/深谷的y轴道路需要考虑缓坡+落脚点的设计。

【3】道路设计的技巧

① 提供选择

一个目的地:难+易道路。比如塞尔达的三角形法则其中一个意义就在于构建一条难但块的道路(垂直上山)+一条简单但绕的路(盘山公路)多个目的地:隐秘与直观。比如原神初始看到客栈的路口,右侧的道路就是隐秘的。隐秘的法则是放在玩家视野的余光下。隐藏的路径:暗示玩家可行走,但不给出明显道路。比如y轴的道路,周围杂乱物品堆叠而中间空出的草地带等。

5.4所有内容的组合的铺陈

属于是最关键的内容,前面构筑的拼图板块,在世界场景如果拼的不好看,会浪费前面的所有精力,但这块我的积累较少以及能力尚浅,只能总结一些小点设计,涵盖较少,请多包涵。

5.4.1 高中低层次内容的结合

【1】条条大路通罗马:一个高层次内容,会汇聚多条道路(可能是主干道,可能是小道);每条道路另一个尽头会附属着一个高/中/低层级的内容。

结构的目的是,将四面八方的玩家行迹往这个高层次内容方向赶;并允许他们以此为出发点到四处探索到内容。

比如望舒客栈两头连接着主干道,同时还有1条小路吸引玩家到达客栈:客栈东面的小岛,吹风快速前进的解谜终点在客栈,并奖励一个宝箱。

【2】套娃:高(中)层次内容通过若干个中(小)层次内容组合而成,通过包装形成一个完整的内容体验。

谜题区域的结构类似可无限分割的小三角形一样,每个大层次的都会有n个中层次的内容;每个中层次的都会有n个小层次的内容(n可能等于0,他可以是仅仅一个内容点)。

e.g.小层次套娃:(约50-100m)点燃4个柱子之类的

e.g.中层次套娃:(约200m)璃龙遗迹、南天门宝藏、夜叉埋藏宝藏等

e.g.大层次套娃:(约500m)庆云顶三只鸟;蒙德的剑冢等

5.4.2 场景、玩法内容、功能与文案包装的结合

想要玩法/场景吸引人,需要让他们与文案概念包装再一起,产生“心灵脑图(mental map)”,产生深刻记忆。比如“稻妻鸣神岛有一座高山,上面有一棵神樱树在巫女大社里面,山㡳是拔除(忘了是哪个字了)灾难后的神樱树树根……”。当玩家产生信息联结的时候,印象就留在脑海里了。

这需要让四个策划职能同学通力合作。通常这一步需要在世界构建(world building)阶段完成,使他有整体的概念设计。

5.4.3内容组合的密度、间隔与节奏

塞尔达搭建整体内容组合的密度间隔时,借助的是实际世界的信息作参考;这告诉我们想要理解密度、间隔、节奏如何设计,首先要回归“体验”;而如何定制玩家在大世界场景获得体验的量,那就回归现实世界。由于项目的不同核心体验的不同,我没有办法给出一套定量的数据告诉大家这就是普适的;而对于塞尔达与原神我也没有很好的数据统计,或者原神的地图数据网址是一个比较好的参考:https://webstatic.mihoyo.com/ys/app/interactive-map/index.html?bbs_presentation_style=no_header&lang=zh-cn&_markerFps=24#/map/2?shown_types=

以及赛尔达的一些时间定制(这充满水印的图片呀)。

在这里我先列举一些能想到的技巧点。

【1】z字型道路:视野构图变化

多用在内容与内容之间的道路上。如果内容之间道路过长,可以尝试z字型的道路,目的是让玩家在漫长的旅途中注视的元素产生变化,降低枯燥感。一般主干道不会这么用,可以用于小路。

→ →

……

平坦道路→下坡,视野逐渐开阔→道路右转弯→上坡,右转……

【2】面包屑

也是老生常谈的内容,通过在高层次内容之间漫长的道路中,摆放若干贴合道路附近的细小内容,形成“面包屑”,让玩家移动带有乐趣。

面包屑可以和上文的z字型道路打组合拳。

比如图中最高的平台有个宝箱(已经被我拿走了),从起点只能注视到一个小挑战玩法;到挑战位置才能注视到宝箱。

【3】纵深

个人感觉纵深比较难掌握,特别是对于开放世界的设计很难控制玩家观赏的效果。一般需要在道路的入口/出口,望向一个特殊景观时定制。

比如图中在道路对应视野方向,就有4处不同距离下对玩家的视野阻隔,他们构成了画面的纵深,让玩家有探索的欲望:阻隔后面会不会藏着东西呢?往前走还会发现什么?

纵深只是一个表现,他本质上是通过一个又一个内容点借助边界按照节奏铺排,给玩家一个循序渐进的感官体现。至于如何才能“循序渐进”,这里还是牵扯回内容的密度与节奏排布了。

6.后记

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