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王者荣耀充值系统的简易拆解

来源:网络 时间:2023-07-06 12:28:05
导读前言: 或许我就是游戏公司最讨厌的一类玩家,0氪玩家大概就是对我最好的描述。兜兜转转也玩过不少游戏,本着能不氪金绝不氪金,必须氪金那我不玩的原则,一度因为白嫖游戏节约了不少钱(当然,steam和ubisoft上这…

前言:

或许我就是游戏公司最讨厌的一类玩家,0氪玩家大概就是对我最好的描述。兜兜转转也玩过不少游戏,本着能不氪金绝不氪金,必须氪金那我不玩的原则,一度因为白嫖游戏节约了不少钱(当然,steam和ubisoft上这些一次性付费的游戏就另当别论了)。我一直认为游戏内的氪金绝对是可以避免的,所以我也就一度避免游戏内的氪金行为,想想我上大学之前的唯一一次氪金,还是初一的时候玩赛尔号拖我朋友帮买了一张米米卡,10块钱。后来高中开始接触王者荣耀,一度白嫖游戏,但是随着王者荣耀一系列的操作,我最终还是开始从0氪玩家到氪金玩家的转变,于是根据我的切身感受和本着游戏策划(伪)的思维简略的做一个王者荣耀充值系统的拆解。

王者荣耀的充值系统:

首先分析英雄王者荣耀的货币

1. 王者荣耀的游戏内货币及用途

(1) 金币:(获取途径:对战,日常任务)

① 购买英雄:英雄价格分两种13888和18888。除嬴政、武则天、赵云、韩信外均可购买。

② 参与铭文抽取:200/1次,800/5次。

③ 购买游戏活动商品:例如;英雄宝箱,价值1200金币,可开出永久英雄,1000金币,英雄体验卡,铭文碎片。头像框礼包:600金币

④ 产出:日常对战,任务获取

(2) 钻石:(获取途径:排位赛,日常任务,免费福利宝箱,非日常活动)

① 购买部分英雄:288/588,英雄池中仅有8名英雄。

② 铭文抽取:120/1次,568/5次。

③ 钻石夺宝:60/1次,270/5次。

④ 购买经验卡和金币卡

⑤ 购买活动道具

⑥ 产出:钻石的产出方式很多,可以通过活动、排位、充值、乃至日常赠送。

(3) 点券:(获取途径:充值1r=10点券)

① 购买英雄:全部英雄均可购买,588点券和688点券两种。赵云首充获得或588点卷购买,嬴政仅可通过688点券购买,武则天和韩信仅可通过抽奖获得。

② 购买皮肤

③ 购买星元皮肤及配件

④ 购买道具(在我看来积分夺宝的积分实际上等同于点券直接购买,于是下分一个积分)

1) 荣耀积分:

a. 购买体验播报道具获赠:提供20点券->20积分,60点券->60积分两种。

b. 限时活动获取

c. 活动充值点券获取积分

2. 付费节奏分析

(1) 付费欲望;王者荣耀的付费点很简单,主要还是买皮肤,买皮肤,买皮肤。moba类游戏主要的娱乐核心是玩家的游戏水平和技术。游戏玩家的消费欲望更多是来着于增加游戏的体验观感。游戏玩家大体可区分为技术型玩家和娱乐型玩家,前者以游戏技术为首要来玩游戏,而后者更以休闲娱乐为首要。但相同的一点是,不论出于那个原因,玩家都期望获得更好的游戏感受。玩家又可分为0氪玩家和氪金玩家,氪金技术型玩家,技术这么好,怎么说也得带个帅气的皮肤吧。玩游戏,多少得和别人不一样,优越感带着游戏体验蹭一下就上来了,于是氪金类玩家在游戏过程中自然会不断的氪金付费。而氪金类娱乐型玩家呢?甭管游戏打得好不好,这个皮肤好美!买买买!这个新皮肤好帅!买买买!我玩的不好我摆着看还不行吗?

这时候0氪玩家在干啥?当然是白嫖游戏啊,他们的宗旨是能不氪金就不氪金,没皮肤不是照样可以玩,这不还有皮肤碎片可以换皮肤吗?没事,慢慢攒。但这类玩家正式天美的潜在消费对象。

自然一个新手玩家在刚接触王者荣耀且不熟悉的时候定然不会直接就充值,但随着游戏时间的增加,自然也就开始分化成了以上的玩家类型。

(2) 付费刺激点

① 上新皮肤:往往带有首周优惠,直接刺激氪金玩家购买,并且让0氪玩家陷入“有优惠,是不是该购买的思考”。

② 积分抽奖;奖池丰厚,不确定性高,直接刺激玩家以小博大。

③ 活动物品购买:如游戏非周期形推出的皮肤宝箱和购买积分寻宝活动,这类活动往往获得物品价值会远大于一次参与价值。这类活动带有抽奖的性质,活动的未知性、低门槛、丰厚的奖池,无不吸引着绝大部分用户。

3. 系统对用户友好度

(1) 钻石的设定:游戏在游戏货币(金币)和游戏充值货币(点券)之间加入了一个钻石货币的设定,钻石不可与金币兑换,但点券可以与钻石单方面兑换。

① 产出:钻石的产出方式很多,可以通过活动、排位、充值、乃至日常赠送。

② 铭文抽奖:铭文系统是王者荣耀竞技中对玩家一局影响较大的因素,但铭文只可以通过金币和钻石抽奖获取,而金币是玩家获取英雄的唯二途径之一,于是添加了的钻石系统,加上其广泛的产出类型,无疑大大提高了对玩家的友好度。

③ 钻石夺宝:砖石夺宝也相当于给玩家的福利,而且可以抽取英雄韩信(其获取的唯一途径),作为王者荣耀的起家英雄之一,韩信的皮肤不少且艺术感强,无不刺激着玩家的消费。

④ 购买英雄

⑤ 目的:其产出路径和广泛的作用对提升用户活跃度有一定的作用,而培养玩家使用半充值货币的习惯,我认为这才是钻石系统最重要的点。首先打造了钻石游戏半充值货币的属性,它担任的角色更多是付费消费和0氪之间的缓冲。游戏再赋予了钻石广泛的产出,加上强烈的友好性,使玩家自然而然在游戏中就开始使用钻石。不知不觉的就给玩家培养了一种使用半充值货币消费的习惯,为接下来使0氪玩家的消费破冰打下基础。

(2) 皮肤/英雄碎片的设定:添加了英雄和皮肤碎片商店的设定,通过日常签到和活动任务可以获得碎片,而碎片则可以兑换皮肤,极大程度上提升了玩家的活跃度和对游戏的好感度。而使用皮肤碎片或英雄碎片兑换,基本分为28/88碎片兑换品质为伴生/史诗的皮肤,58/68碎片兑换价格为13888/18888金币的英雄。略低的收集难度为也接下来的付费破冰活动运营打下了基础。

(3) 非日常活动:获取头像框、钻石、铭文碎片、皮肤/英雄碎片乃至皮肤、英雄等。

(4) 总结:游戏对用户的友好度,对于提升用户活跃度和游戏忠诚度有极大的意义,无论是氪金用户还是0氪用户,首要的就是保证游戏对用户的保留率,保留了用户才能转变用户,刺激用户对游戏付费。

4. 付费刺激构成:内部+外部

(1) 付费空间分层:王者荣耀的游戏付费空间可分为内部+外部

① 内部:包括但不限于游戏核心玩法,商城,vip,抽奖等

② 外部:多为非周期性活动运营,版本更新等活动。

(2) 内部付费点

① 充值设计

1) 英雄购买:英雄的购买刨去金币购买,还有点券购买的形式,但大部分玩家一般情况不会直接购买英雄。而游戏存在一个只允许为已拥有的英雄购买皮肤的设定,在购买皮肤的时候,如果没有对应英雄,只能通过金币购买、碎片兑换或付费购买英雄,此时游戏提供了一个英雄+皮肤的打包选项,打包英雄+皮肤。

英雄嬴政只可通过点券购买1.拉开氪金玩家和0氪玩家的差距2.促使玩家消费购买英雄

2) 皮肤购买:游戏皮肤除了碎片兑换(存在兑换英雄皮肤池,定期更新)和抽奖(极少限定皮肤)只能通过点券购买,首周或者活动往往会给出极大的优惠,促使玩家快速付费,减少玩家因犹豫而选择放弃付费的考虑时间。

3) 点券优惠劵:商店5点券购买,可直接减免购买英雄或皮肤的 优惠券面额点券。

4) 购买荣耀积分抽奖:汇率10荣耀积分=1点券,60积分/1次,270积分/5次,奖池中皮肤和英雄定期更新,随着抽奖次数幸运值递增,获取荣耀水晶可兑换英雄武则天(仅可通过抽奖获得)。抽取星元10积分/次,30/4次,魔法球抽奖60积分/1次,270积分/5次,抽取到英雄皮肤的星元单品或套装必须的拥有英雄皮肤才可使用,皮肤又必须拥有英雄,于此具有链式效应。

5) 购买星元配饰:星元配饰部分提供蓝星币和点券购买双途径,紫星币商品只提供紫星币兑换,蓝星币和紫星币提供日常获得和积分抽奖获得,但日常产出极低。

6) 战令系统:提供免费战令、进阶战令和进阶典藏战令,只要完成战令任务即可获得战令奖励,任务简单,以周为单位更新,多为基础战斗任务。基础免费战令,仅可获得基础代币和其他少量奖励,进阶战令和进阶典藏战令均可获得两款皮肤和大量代币和资源奖励,游戏并且将基础免费战令和进阶战令的每一级战令奖励比较,让用户产生对比差距。而进阶战令和进阶典藏战令仅存在增加30级战令、专属头像框和专属荣耀播报的差别,所需点券分别为388和1288,如此一比较又可获得两款皮肤和资源的价值388的进阶战令价格极具性价比(王者荣耀基础皮肤288),典藏版针对的是迫切需求游戏奖励且无足够游戏时间的忠实用户,更主要的作用是与进阶战令对比,凸显其性价比,促使0氪和微氪玩家付费游戏。同时、战令系统完成任务才可获得奖励的特质,且战令系统时间与赛季重合的设定,对提升玩家活跃度和游戏忠实度有很大的作用。

7) 购买战令经验:针对想获取战令奖励但无法完成战令任务的用户。

8) 6元首充活动:首充6元即可获得热门游戏3选一,其中英雄赵云的获取途径除首充外只可通过商城588点券购买,一对比即凸显首充的性价比,再加上与战令系统或者游戏活动的重合,付费获得物品成本将远小于游戏直接购买的成本,如此设计,将初始大部分玩家消费破冰。

9) 改名卡:战队的创建需要50点券,并且战队命名和个人id命名均不可随意更改,更改需要消耗改名卡和战队改名卡分别为90/290点券。

10) 等等......

② VIP设计:王者荣耀不提供充值VIP的设置,游戏中贵族系统共分8级,玩家通过充值获得点券,消费点卷获得积分,积分达到一定的数量,就可以获得贵族,不同等级的贵族,有不一样的特权。玩家消费点券才能获取贵族积分而不是充值点券,而且贵族等级是需要每个月通过消费点券来维持和激活的,并非永久拥有。晋升贵族等级还可获得皮肤、体验卡、铭文碎片、金币等奖励,且每周均有贵族礼包,促使玩家维持游戏付费。

(3) 外部付费点

① 非周期性活动

1) 每月一元好运礼盒:提供两个皮肤碎片+铭文碎片+随机获取永久皮肤或体验卡。

2) 充值点券赠送皮肤碎片和荣耀积分

3) 一元特惠:长时间未登录玩家提供一元特惠,购买后需五天连续登陆领取新品皮肤抽奖券。

4) 新品皮肤优惠券:针对部分新品皮肤上线需完成规定任务则可获得优惠券,可以折扣购买皮肤,优惠券采用完成任务获得的形式,赋予了优惠券区别于直接赠与玩家的廉价属性,刺激玩家使用优惠劵购买皮肤。

5) 总结:每月一元好运礼盒和充值点券送积分活动的起步门槛都特别低,仅需充值1元即可获得,获取物品价值远超于物品直接购买价值,加上消费一元即可升为vip的设定,极大程度上初始顽固的0氪玩家消费破冰。

5. 结论汇总

•《王者荣耀》取得成功的核心在于将社交与游戏绑定,开始了一场游戏社交的游戏时代革命,将其称之为moba手游的一个里程碑也不为过分。绑定社交使王者荣耀得到了大量的用户支持,而这些用户无论是氪金或是不氪金用户,最后都可以成为游戏的氪金用户。庞大的游戏玩家基数加上手游moba的领先性,是成就如今《王者荣耀》国民级手游地位的坚固基石。

•不可否认王者荣耀推出英雄和英雄皮肤的美观性和艺术性。

•付费刺激力度小,不需付费也可获得很好的游戏体验,游戏具有极佳的玩家友好度,并且为玩家提供了小额付费体验,促使玩家潜移默化的消费破冰。

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(以上仅个人观点,如有不足希望大家批评指正)

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