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王者荣耀五周年|现象级产品的七宗罪

来源:网络 时间:2023-07-06 02:17:17
导读《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,到2020年,正好是这款游戏的五周年。在《王者荣耀》周年庆之际,高玮老师打来山顶打王者之王者荣耀的商业化设计。 首先,为什么在这个时间点分析一款游戏的价值,今天(10月28日)是王者荣耀五周年。

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,到2020年,正好是这款游戏的五周年。在《王者荣耀》周年庆之际,高玮老师打来山顶打王者之王者荣耀的商业化设计。

首先,为什么在这个时间点分析一款游戏的价值,今天(10月28日)是王者荣耀五周年。

产品的定义是什么,有三个要点:第一,在市场上公开交易;第二,被人们使用和消费;第三,满足某种需求。

达到这三个任何的东西,有形的物品无形的服务,组织观念和他们的组合都是产品的范畴,这是它的基本逻辑,在这样的一个逻辑下应该用什么态度思考不同的产品,所有的现象级的产品都值得被研究。

为什么说所有现象级产品都值得被研究,大家都听过这样一个词“现象级”,什么是现象级,现象级是一个外来的形容词,它是从一个英文单词直接翻译过来的,它的意思是非常卓越,超级优秀的人或者事件叫做现象级的事情。

那么说说为什么要思考这件事?

现象级的产品有三个标准:首先有社会级的周知度;其次有人口级的使用量,有人口级的使用量才称之为现象级的产品;第三,生态级的营收额。只有满足这三个标准才能叫做一个现象级的产品。

社会级的周知度是什么?

这是百度指数,百度指数看到一个什么样的情况,在这样的状态下,王者荣耀的搜索词的词频是这样一条线,腾讯的搜索词频是这样一条线,你们可以看到,王者荣耀在最峰值的时候是腾讯公司词搜索的若干倍,腾讯不是非常冷却的词,他毕竟有QQ微信等等产品,在这样的状态下,我们发现腾讯比王者荣耀低这么多,王者荣耀叫做社会级的周知度。

第二个维度是什么?叫做人口级的用户量。

他已经有广泛性的人口能够使用,王者荣耀已经五周年了,但国内手游的榜单榜首还是他,我们现在已经看不到太多的推广了。我们能够看到像这样的产品,大量的推广,但是依然是从榜单的角度上没有太高,所以它是人口级的用户量。

同样的是人口级的使用量,这样的游戏产品,它的MAU在2018年已经达到1.65亿,后面尽管有所衰减,但是仍然在亿级的体量,非常恐怖的一个值,所以叫做人口级的使用量带来非常庞大的规模。

在这样的状态下,什么叫做生态级的收入额,王者荣耀整个增幅,整个状态和腾讯整体的骨架息息相关,大家要知道腾讯是什么级别的企业,BAT,中国排名前三的产品,他已经能达到这样的状态,意味着他绝对是能够带来这样级别体量的生态性收入,这种产品我们可以称之为现象级的产品。

我们为什么一定要分析它?

现象级产品的背后必有人口级的普适需求,如果一个产品有几亿人去使用,他意味着,我们能够从产品读懂用户,如果一个产品能够持续有几亿人不断使用,为此付高额的费用,支撑起像腾讯这种生态级别的产品,已经不再说要不要研究它,要不要会玩游戏的问题,而是要懂他的产品逻辑,用户需求和商业模式。

这叫做从产品去读懂用户,通过一款现象级的产品,通过人口级的规模了解为什么用户需要这样一款产品,你要天天说我不玩游戏,我不刷抖音,你怎么做产品,你如何知道用户的需求变化到底是什么,从它的营收模式学习它的商业模式,这是每个做产品的人做运营的人要思考产品最核心的点。

为什么用户需要这样一款产品

我们在这里面谈一谈游戏化设计,这是我特别喜欢用的一个框架,七宗罪。任何一个现象级人口级的产品,它的真正需求是底层需求,真正底层需求并不是美好、乐观、热情、公益、奉献、牺牲,不是这些。

但是人很多的需求在我来看是七宗罪的框架,每一个七宗罪的框架都带来千亿级别市场的体量和规模,比如暴怒、懒惰、色欲、暴食、贪婪、傲慢和妒忌。

01#暴怒

暴怒是最直观和王者荣耀有关的,当你被人偷了塔,你被人不断的蹲点去杀,你在草丛里过的时候被打野的干掉,你在杀红蓝的时候被人直接抢了Boss,你不觉得很暴怒吗?

暴怒的底层是什么,暴怒是因为我们在生物进化机制的时候都有一个我们受到压力,受到威胁,受到种种挑战的时候要不然挑战,要不然跑,和拉扯战术非常相似,这样的状态下,你会发现如果战而胜之,这样一个暴怒的快感被释放了,如果失败了,这时候遇到挑战,我到底是怂了还是会去打,基本上是这样的方式,这是暴怒被释放出来了。

基本上所有竞技类的游戏都和暴怒有关,我们在日常生活中有很多压力没有办法排遣,更没有办法随意的拿一个刀去砍人,这是不可能的,但是我们在游戏中可以模拟做这样一件事,所有被国家禁止的事情,往往这是人类的需求得以非常大显现的东西。

02# 色欲

我们可以看到这里面这么漂亮的皮肤,很有意思。

这些皮肤在所有游戏盔甲的设计中有一个最奇怪的事情,咱们都说所有的盔甲本质上在整个躯干部分,人们最容易受到伤害或者最致命的点是心脏,基本所有游戏在皮肤中女性角色,尤其在心脏区域完全是暴露出来的。

这样一个设计从功能属性上来讲非常非常的诡异,不太正常,他满足的并不是功能性的需求,而是色欲的需求,你能说买一个皮肤不光是好看吗,它不给你加属性的吗,我们看到游戏本身的需求点在这里。

03#暴食

这个状态已经不再是我吃的很多,你真正吃的很多是暴食的体验。

为什么我们玩游戏会停不下来,这里面有一个模型,心流+上瘾=长期体验,心流+上瘾,皮肤+属性。

这个皮肤和皮肤有什么差别?

没有什么差别,你认为是贪食,但是暴食是医学上的症状,他能够带来看到所有你暴食的特点:

他会带来你会摄入不需要的这些东西,玩游戏和刷抖音特别相似,比如现在11点半了,你说我再玩半个小时然后踏踏实实睡觉,再一看表三点了,这就是我们在这个过程中会发现,你在这里面是一个暴食的体验。

暴食还会出现什么,一开始发现三点的时候,你在这个时候会很害羞,觉得这样做不好,甚至有的时候会做一些过激的操作阻碍暴食的体验,把游戏或者抖音卸载了,但是一遇压力重新开始暴食行为,这是暴食的症状在医学上的术语,暴食是一个症状是因为心流反应造成这个结果。

除了上面详细说的七宗罪中的暴怒、色欲、暴食之外,还有四个我们下次讲。

游戏是综合了七宗罪所有的体验,带来真正人口级国民级的需求产品。

它的暴怒由它的打击机制的玩法满足;

它的懒惰有一些游戏有自动战斗的功能;

色欲,很多游戏的皮肤;

贪婪,充值变强;

暴食通过心流体验带来,傲慢与妒忌,变强与变美本质上是希望成为傲慢的资本,避免成为妒忌的柠檬,所以你发现所有东西是亘古不变的一套东西。

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