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游戏体验报告 ——以当下最热门手游王者荣耀为例

来源:网络 时间:2023-07-05 16:15:17
导读报一下个人游戏数据:体验379天,最高段位王者15星,拥有英雄57只,对战场次3400,全能职业,广东省级达摩。 农药玩家众所周知,王者荣耀是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯MOBA手游大作。还没接触这款游戏之前…

报一下个人游戏数据:体验379天,最高段位王者15星,拥有英雄57只,对战场次3400,全能职业,广东省级达摩。

农药玩家众所周知,王者荣耀是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯MOBA手游大作。还没接触这款游戏之前,在朋友同学口中了解这款游戏其实就是英雄联盟简易手游版,很多英雄技能和其他内容与模型设计大多模仿LOL,然而没抵住身边几个伙伴时不时一起激情开黑的影响,我最终成功入坑。

初次体验此款游戏,新手引导就十分“体贴”,在连续登录的几天,都能收到不少系统赠送的礼物。“小妲己”作为一个新手玩家的导师,针对形象声音和指导内容而言,我觉得制作得相当不错。系统赠送的英雄和商城给新手准备的便宜英雄,大多在高玩口中被戏称为“平民英雄”,主要有:“亚瑟项羽,甄姬妲己,鲁班后裔。”这些英雄的共同特点是操作简单易上手,伤害或防御高。引导新手玩家选择此类英雄入门,可以帮助新手快速接受游戏,难度适中。同时当新玩家在排位赛遇到一些之前没见过的身法飘逸的英雄,如“李白露娜,韩信诸葛”,一般由老玩家开小号操作。新手在被虐过程中,会产生新的认识和想法:是不是还有更强的英雄?高段位的玩家到底有多强?还有多少我没见过的套路?由此无形中激发新玩家的好胜心和竞争斗志。而在新手被小号玩家虐或者被挂机选手坑导致连跪之后,系统机制会马上安排电脑人在对面,任由你屠杀泄愤获得安慰和快感,因此不会造成由于新手玩家有太差的游戏体验而导致许多新用户流失的局面。

进阶到钻石局后,选英雄系统发生变化,这是对钻石玩家的一种“肯定”。对于钻石以下的选手,可能有的还处于只会两三只英雄的层次。有了ban选和双方选择英雄不能重复的排位机制,局内的团战配合和技能针对会在选英雄的时候玩家就要有所考虑,大大增加对游戏意识和理解的需求。选人机制的改变,对玩家竞争心也有促进性。

S8赛季星耀段位的引入,是迎合农药用户量持续增加趋势的。其一,上王者变得更不简单,玩家需要作更多的体验和投入,才能到达最强王者的段位;其二,王者以上的玩家,由于此排位机制的更新,筛掉一些“水货”王者,增加王者冲星排位局的竞争力,减少高玩们有因个别“水货”王者的实力不匹配危害团队导致的不良游戏体验,巩固了高玩用户量。

大多数玩家上到王者1星后,可能在好友圈里被“封神”,要么走上开小号带妹的无上风光之路,要么是停步排位选择打打匹配,短期内保持住王者称号方便好友和路人的无声崇拜。少部分玩家继续竞争,以冲30星,冲50星,冲100星为追求目标。在王者冲星局里,个人实力并不会极大影响游戏形势,更多的是在于团队的配合。这时候更加考验路人与自己的意识。两队实力相当,每当比赛靠的是团队的配合和运营或者坚守与拉扯取得胜利的,都能使胜利方玩家获得无比的游戏荣誉感,使败方玩家获得极强的不甘和求再战心理。同时高端局里大家充值较多都有大量英雄皮肤,观赏性更佳。高玩是游戏宝贵的用户群体。

下面是我对农药体验之后多个方面的看法:

一:游戏玩法机制

MOBA游戏吸引人的三大特质:公平,门槛低,深度配合(低输出+多人对抗+并行)。

在游戏模式中,有人机对战,有1V1,3V3,5V5,房间对战,排位赛,单机冒险模式,还有最新的五军对决。玩家可以自由设定攻防内容,给玩家更为开放的策略空间,纯手动战斗,更考验操作技巧和战略配合。团队地图设定的上中下路+野区,对应着团队战略组合模式,位置分配和如何配合永远是玩家谈论的热点。5v5玩法丰富,风格多样,紧张竞争中有休闲娱乐,漫长拉扯一拖再拖兼并急速节奏团灭一波,让不执着于上分的玩家也有自己心仪的娱乐模式归属,或放松,或修炼,或随意,或运筹。

游戏结束之后,会有详细的数据统计面板,个人数据的优劣,团队数据的比较,对玩家都有刺激作用,是不甘心不服气还是自我感觉良好,都能使玩家无意中保持对此款游戏的粘性。

游戏节奏相比大型MOBA类游戏更快,时间更短,平均15分钟左右结束一场,想玩就玩,使更多用户能够接受。在各种场合,各个时间段,只要条件允许,用户总能掏出手机玩上一两把,体现出了农药相比DOTA、LOL之类特有的优势。

游戏各个模式取得胜利的条件和场景布局,野怪防御塔作用等,设定都较为容易理解,接触两局就能上手,入门快,迎合手游的发展,吸引更多大龄和低龄群体。

二:召唤师(玩家)成长系统

召唤师升级成长快,不同等级获得不同资源和权限功能,如:铭文槽,战队赛,武道大会,赏金模式等。这些参与后所获得的东西都会影响召唤师在在线对战中的基本属性,所以升级与召唤师对战开局优势息息相关。平民玩家会投入更多时间和精力来充实自己账号的硬实力,同时升级闯关快奖励多,保持玩家高涨热情。当然这些硬性需求也可以通过充值来迅速完善。

这种成长系统机制既表示了对新手玩家平民玩家的友好态度,又拥有了一个可接受的付费点,获得很好的游戏平衡。

三:英雄职业系统

农药现在每个赛季几乎会上线4到5个新英雄,英雄主要设定方向都是能力与操作难度成正比。但是不乏有强势无脑的英雄,如S9的程咬金,白起,保持强势的梦奇。新英雄在正式服登场后仍然会存在相关数值设计不够理想,破坏游戏平衡的现象,一般是偏强势而上到ban位。游戏策划目的是让玩家因新英雄强势而入手新英雄+皮肤,以此达到盈利效果。但是多数玩家都排斥这种套路,目前新英雄的登场除非过于强势无脑,否则在战场上上场率仍然比传统热门英雄低至少2.2%。

所谓“数值决定生死,文案决定品质”,每个游戏都需要世界观来支撑起游戏存在和规则的合理性。王者荣耀的世界观设定就是:在时光错乱以致中西交错的新时空新世界里,每个人都遵循杀戮的本能和野心,从而寻求荣耀。

游戏最核心元素就是能力外形风格位置各不相同的英雄设计上。农药的英雄文案策划主要体现在:1,依据计划设定,匹配一个合适的英雄并定义名称;2.参考历史或英雄故事起源撰写英雄游戏背景,设计与其他英雄有某些关联。3.呈现与英雄故事风格匹配的台词和动作。4.命名英雄技能,描述技能内容。

目前玩家开发出部分法师定位的英雄也可以出AD装配AD铭文的玩法,用户反馈这影响游戏原有的职业定位平衡,当某英雄既可出AD又可出AP时,在战场上他的定位分配会变得不明确,这会影响游戏策略的平衡。

在英雄数值设计上,农药针对灵活的英雄而制作出类似东皇张良等英雄,其都拥有克制一切天秀英雄的技能,增加游戏英雄的平衡。然而,农药仍然存在一部分无脑又令敌人无可奈何的英雄,此类英雄并无很大影响游戏公平,相反,上ban位和阵容针对选择和战场战术安排等都能有效反制,因此也使游戏更加有策略性和灵活性。

农药在英雄属性,输出,和战场资源,技能四者的数值关联有精确的把控,极少出现不合理的情况,使战场中玩家能够保持公平的竞争对抗。

王者荣耀英雄设计与数值相关的要点:

四:画面与美术模型

王者荣耀相比英魂之刃、梦三国、平安京等其他MOBA游戏,画面上更加细腻丰富,角色与场景模型、技能皮肤特效上都更加华丽吸引眼球,玩家热爱程度更大一些。画面是玩家用户直观上的感受,游戏的“颜值”在大多用户心中占有极重的地位。农药的女性用户不在少数,炫酷的画风也更能吸引男性玩家,农药在画面美工上体现了它的市场价值。

五:活动运营

下图是我对2018春节期间活动的一个简单梳理分析:

1. 蓝色字为提升用户粘性活动和促活活动

2. 橙色字为促进消费活动(主要有限时出售,降价打折,兑换非卖福利,互赠福利等)

3. 绿色字为提高社交属性活动,在和好友或战队队友一起娱乐战斗后,用户会从中形成新的粘性,并大大加深用户深度或促进拉新的可能。

我个人总结了三项农药活动的缺点:

1.王者荣耀活动推新非常快,各段时间的活动种类多。一部分玩家因为过多的活动信息量和繁杂的游戏规则头皮发麻,会选择直接关闭活动页面或者无视红点提示直接进入游戏。

2.其中登录有奖有三个独立页,分别是刚登录弹出页,签到有奖页和活动登录得金币页。内容类似重复,这样设计使部分玩家面对每天首次登录要点击重复的登录奖励会感到厌烦。

3.活动奖品一般,活动奖品重复类似对部分玩家吸引力不大,活动任务简单福利也不丰厚。应当适当策划一些任务难度偏高对应丰厚奖品的活动,让原本那些不屑一顾的用户门也参与进来。

六:盈利模式

游戏操作空间大则付费空间就小,高操作要求则带来的就是游戏的低氪金。农药在操作能力要求上相比一般BOBA游戏要低很多,对新玩家十分友好,然而其游戏节奏快,英雄平衡性强,操作手感优秀和画风模型设计唯美炫酷等众多因素,是其他同类型手游无法比拟的。王者荣耀在2017荣登全球苹果用户ios手游收入榜第一位,日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,光是一天靠卖皮肤一天就可以狂赚1.5亿。

免费手游已成主流,在游戏内广告收费和道具升级收费成为游戏厂商主流的盈利模式。《乱斗西游》 ,一款短暂热门,而如今被视为“不欢迎新人的游戏”的网易MOBA游戏,就是因为其厂商无法维护该游戏在免费与付费之间的平衡性,零氪金玩家怨声载道选择离开,《乱斗西游》也就离辉煌之路越来越远。

对比于《乱斗西游》,在王者荣耀游戏世界中,钱分为金币、钻石与点券,只有点券是需要人民币兑换得来,前两者只需要时间积累就可达到所需量。而金币和钻石的作用已经可以满足玩家基本需求。农药中花钱与否都不影响游戏体验,既去除新人入门门槛,又维护游戏局内的竞争公平。

在盈利上,腾讯没有急功近利,而是坚守留住玩家的原则,不断打造游戏本身价值,游戏流量不断增加,从而玩家在游戏内付费变得合情合理。腾讯找到在免费游戏内付费的平衡点,使玩家愿意消费,同时农药的数值系统也有对零氪金玩家此类的“弱者”给予保护,不影响其与高级vip玩家在同一局内时的游戏体验。

王者荣耀的盈利来源主要有:

1. 铭文。150级铭文与0铭文在开局时的差别相当于1000经济差,而游戏顺风逆风基本来在开局3分钟便确立。部分玩家由于想快速体验满级铭文或者备下多套不同属性的铭文,都会选择充值购买礼包月卡来快速达到目的。

2. 英雄。绝大部分英雄都可以通过金币积累购买获得,个别英雄如嬴政武则天需要充值才能获得。此类英雄都有易上手,受欢迎,能力强等特点,同时在非RMB英雄一类中也有同样强势的英雄能够与之抗衡。金币不足的玩家想要立即体验没玩过的英雄,也可以通过体验卡或者直接RMB购买两种途径。用户消费完全自愿,符合社会公平性。

3. 皮肤。皮肤增加的属性效果在浅度玩家手中不足以体现,基本不影响局内竞争公平。各类皮肤的价格区间也足够大,RMB28.8到RMB288.8。而且不时有皮肤打折,抽奖或者活动赠送等福利。而且皮肤本身自带的超高颜值,手感,音效与技能特效,让多数玩家迷恋。在有情怀的英雄或者节日氛围活动优惠的驱动下,玩家入手昂贵皮肤更加显得理所当然。

4. 直播+赛事。王者荣耀的火爆值得拥有竞赛的价值和成为多平台的游戏直播热门点。在大小赛事的举办影响和直播的流行热门的推动下,游戏知名度不断扩大,用户量疯狂增加,以此王者荣耀自然获得无穷的商业价值。

王者荣耀的火爆不是一蹴而就的,游戏内部内容和系统机制也不是一开始就拥有如此强大诱惑力的,直到现在,农药内容仍然在不断发展和开发创新。农药的成功值得同行的研究和学习。

当然游戏的火爆自然会面临社会部分声音的指责批判,我觉得大多是人们对其影响过于巨大和对游戏行业发展的迅猛还没有适应,从而佩戴上有色眼镜,以历史错乱和不利于小学生身心健康发展等问题为缘由,迎合学生家长们的声音来指责王者荣耀带来的不良影响。确实,学生过度沉迷农药和农药英雄背景内容架空并不是无中生有,但王者荣耀的成功和伟大也不可否决,其实需要作出改变的,是现代人对游戏行业的看法和对游戏产品的使用方式。

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